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動畫制作論文實用13篇

引論:我們為您整理了13篇動畫制作論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

動畫制作論文

篇1

篇2

在酷狗寶貝系列:TheWrongTrousers里的企鵝(頭上的紅色橡膠手套)

馬達加斯加Madagascar里面狐猴國王的尾巴有些有趣的動畫

叢林日記JungleBook(任何MiltKahl畫的猩猩路易王的動畫)

ToyStory2里面Woody從盒子里面走出來的動畫(DougSweetland制作,譯者注)

我很希望各位能提供更多其他的例子。

這樣的例子有好多。有時我選擇讓電腦來計算出某些方面的overlap。

我忘了是誰說的了,但是一個出色的overlap可以把一個普通的動畫變成一個擁有出色的overlap的普通動畫。

-Andrew

Wes說道:

我覺得冰河世紀里的喜德Sid也有不錯的overlap。因為它的下半身很重,而上

半身就有些滯后。也許也有點followthru,但絕對是充滿了overlap。

還有Pixar短片跳跳羊歷險記(Boundin''''s)那些耳朵充滿了出色的overlap。

(跳跳羊歷險記的動畫總監就是DougSweetland。譯者注)

LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他們都有很多不錯的overlap。

Matt說道:

是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精準的知道該放多少overlap,結果總是恰到好處服務于場景。

Matt說道:

對,EricGoldberg也非常棒。我看過他的簡直能沖擊你的大腦的作品。在LooneyTunes里面有個鏡頭:我想要做但是沒時間,于是Eric做了。三個角色,35英尺的膠片(2d動畫用的35mm的膠片,90英尺合一分鐘,35英尺合23秒多,譯者注)。他做了三個星期。包括中間幀。他看的很準,然后就去做。

Dr.Gordon說道:

Overlap是一個動畫術語。它是指角色身上受到來自一個物體或者自身肢體的主要運動影響產生的運動。

這是一個不錯的wiki的定義。(wiki是個網絡百科全書,maybe,譯者注)

篇3

構建實驗體系的目的是使學生將平時的理論學習和實踐相結合,把自己設計成動畫設計師,能主動地去學習知識,發現問題,進而解決問題。結合本人教學,提出《二維動畫制作》課程實驗教學設計的幾點思考:

2.1結合教學內容進行企業真實項目實驗

通過對本專業工作崗位分析,確定了課程的設計思路為:以真實二維動畫設計項目為驅動,以工作過程為導向,在完成工作任務的過程中實現教學指導“能力化”。以學生為主體,因材施教,進行教、學、做相結合,進行項目綜合設計實踐,培養學生職業素質,能適應行業發展需要的、為積累后續發展的潛能打下堅實的基礎。通過企業真實項目為載體,根據工作流程,引導學生主要扮演三種角色,其工作任務和內容為:動畫業務員、動畫導演、動畫師。

篇4

2013年暑期檔推出的3D動畫電影《終極大冒險》被譽為中國動畫電影的轉折點,我想這主要指的是它的收視人群,中國動畫電影因為沒有分級,所以這次面向成人的動畫電影就顯得非常的特殊。其影片風格也是時尚、新奇、城市風兼具輕喜劇和懸疑探險性質,所以在眾多國產動畫片中脫穎而出。《終極大冒險》的配樂可圈可點,它的音樂制作團隊是以田亮、龍龍、談麗君為首的一群奮戰在大都市的年輕人,這和影片的基調很符合,所以創作出來的作品也能引起觀眾的共鳴。本片的配樂制作量是較大的,音樂基本上鋪滿了全片,而且音樂的旋律線條起伏較大,給作曲增加了難度。同時還請來了英國的混音師,對聲音的效果起了非常重要的作用。除了配樂部分外其歌曲創作風格非常多樣、旋律上口、歌詞語言夸張,極具感染力,是我們可以借鑒的。

(一)主題曲《我要打老板》主要出現在開場時男主人公糯米的手機鈴聲中和片尾上,屬于說唱類型。濃重的電子配器,以“李小龍”招牌動作的叫聲作為引子讓聽眾感受到“我要打老板”的“架勢”和“決心”。歌曲第一個部分使用了“說”的方式來敘述“我要打老板”的源起,第二個部分用低沉的男聲,旋律線條在三個音之間反復搖擺。副歌部分給人印象最深,“我要打老板”的主題出現,把作者的感情宣泄到最大化。前兩個部分是八句段,副歌部分是四句段,典型的單三部曲式,讓聽眾感覺到熟悉、簡單、上口,而且歌詞生活化,道出了上班一族在都市中打拼的心聲,是一部非常接地氣的作品。

(二)插曲《海的房間》出現在劇情轉折處,蘇打和糯米確定戀愛關系后的一段幸福、快樂的生活,起到了壓縮時空的作用。該作品的創作起初并非是為《終極大冒險》量身定做,作者談麗君還在四川音樂學院讀大學本科二年級,她和她的樂隊一起根據生活的感受,迫切地想把自己在海里建造房子的美好愿望表達出來,于是《海的房間》誕生了。后來經過田亮、龍龍等人的重新編曲以后,這個作品變成了既有搖滾的樂風又不失清新的感覺。作品還使用吉他的效果器,營造了一種陣陣海風吹來的南國風情,電吉他的華彩又讓人感覺到在海上自由的、無拘無束的沖浪,使觀眾沉浸在主人公快樂的生活中,所以非常適合本片的情景。

(三)主題曲《只為你歌唱》出現在影片的處,女主人公蘇打在眾歡呼聲的擁簇下演唱出這一首清新、浪漫的歌曲。作品開始用簡單的幾個音符營造出非洲熱帶地區草裙舞搖擺的風格,沙錘和吉他的簡單搭配讓觀眾感受到清晨的無憂無慮,兩段陳述下來,主人公的煩惱、惆悵瞬間被堅強與自信替代,一個屬七和弦的低音下行,音樂轉到副歌部分,來臨,只為你歌唱,為堅強的信仰自豪的歌唱,配以“啦啦啦”的襯詞,顯示出驕傲、堅強、善良、自信的女主人公的性格,帶著夢想和追求自由的奔向遠方。

(四)片尾曲《老腔-我和你做動畫》,這是本片最具特色的一首作品,由陜西華陰老腔藝術團創作并演唱,北京電影學院副校長也是該片的總導演孫立軍作詞。老腔是一種板腔體戲曲劇種,原本是用在皮影戲中,其聲腔非常高亢有力、氣勢磅礴,落音又引進渭水船工號子曲調,常采用一人唱眾人和的拖腔,伴奏常用一種叫檀板的拍板來打節奏,另外還有鐘鈴、六角月琴、胡琴等,形成了融唱、和、敲、彈為一體的“非物質文化遺產,非常有特點。音樂導演田亮特意回到老家陜西收錄了這首作品,孫立軍團隊的動畫制作人員還為此制作了MV,作品以幽默的方式對動畫人進行了一番自嘲,在傳承了傳統民俗文化的同時為本片增添了一道別致的風景線。

(五)片頭曲《堵車歌》,伴隨著主人公糯米的出現,在繁華的大都市,不管是交通還是職場都讓人窒息的透不過氣,所有的汽車喇叭聲匯成交響,編制著城市中的無奈。作品反映了當下年輕人想逃離這樣的緊張而閉塞的環境,渴求尋找現實世界中沒有的烏托邦,和影片的整體基調非常吻合,同時也可以引起觀眾對當下社會生活的共鳴,產生了一定的影響。作品的配器也別具風格,以戲曲開場的鑼鼓家伙為引子,再用電聲樂隊裝扮城市的喧鬧,用小鑼貫穿作品的始終充當句讀,詼諧、諷刺地批判社會生活,間奏中再次出現戲曲的鑼鼓镲以及結尾的大鑼和開場做了呼應,使作品更加完成,風格更加統一,另外該作品的歌詞通俗、上口,副歌一個“堵”字的詮釋,讓這個作品迅速在觀眾中流行開來。

篇5

近年來,對有形的文化資產與無形的文化資源的“文化生態”被普遍關注,本土資源被廣泛挖掘,并應用于各個領域,在教學領域上形成了很多地方課程,在動畫創作方面,本土資源為動畫形象提倡了素材,動畫與本土資源相結合,提高其對地域文化的親和力,加強對地域文化的認同感。紹興有著2500年歷史的文化底蘊,名人文化、典故傳說、傳統行業、民間工藝等,這些都有可能成為動畫創作利用的素材。挖掘紹興文化“寶藏”,將紹興文化在動畫中得到很好的展現,不僅僅是一個本土動漫的方向,也將紹興旅游大市的輔助推廣的一種手段。

一、地域文化在動畫創作中的價值

人們在觀看一部動畫片時,除了能看到新奇的東西外,總是希望能在動畫片中尋找到自己熟悉的東西,這種東西存在于我們生活和我們長期生活中留傳下來的傳統和記憶中,地域文化是這種“記憶和生活”的最直接和最恰當的表達方式。如紹興原創動畫片《少年師爺》中可以欣賞到紹興許多特色元素,同時也將紹興的黃酒文化融入其中,使用動畫的形式既能體現傳統文化的底蘊,又是一個時尚的表達方式。

二、動畫創意中的地域文化

動畫創意來源于文化,處在不同文化環境就有不同的文化形態、社會習俗、生活方式和人文特色。紹興自古人杰地靈、人才輩出,本身歷史沉淀著許多膾炙人口的故事,勾踐臥薪嘗膽、蘭亭序、百草園、秋瑾等故事都有這個城市特有的人文特色。紹興的地域文化除了獨有的人文特色外,還有很多傳統的民俗、如烏篷船、梅干菜、烏氈帽等獨具地域風情。這些都是地域文化中得瑰寶,也是創作動畫劇本的經典素材,在三維技術的表現形式下,定會給人一種耳目一新的體驗。

三、動畫創作中對本土元素的創新

雖然地域文化的寶藏取之不盡,可利用的元素也很多,但是我們必須找到適合自己的元素來表達自己創作的故事,對原有的本土元素進行創新,使之在原有文化的基礎上具有時代感,如只將家喻戶曉的故事情節完全照搬,這樣出來的作品會丟失動畫獨有的藝術表現。

本土文化可以作為動畫創作的一個重要元素,但不能為了某個元素束縛了整個動畫的表現,動畫創作不僅要在表現形式上充分吸收并借鑒本土資源,更要將地域文化融入到動畫中去,同時賦予當代的時代氣息和現代品味。

四、地域文化在三維動畫創作中的應用

三維動畫是動畫藝術的一個類型,是集文學創作與視聽藝術為一體的極富表現力、感染力、時代精神的現代藝術形式,它的創作以相應的文化為依托的,以地域文化作為動畫題材是我們的優勢,動畫的形象也可以承載本土的元素,傳達角色的性格和表達故事情節,可以三維動畫借助先進的數字軟件對地域文化資源進行再創造,取其精華,去其糟粕,運用現代設計思維把大眾意識形態和審美融入到動畫設計中去,從而制作出富有本土氣息兼具時代特征的動畫片。

(一)在題材內容上吸收紹興本土的優秀文化

紹興的人文題材很多,且很多名人文化具有鮮明的地域特色和良好的群眾基礎,在動畫創作時需要在情節上把握節奏,控制劇情的展開和發展,更多的體現故事本身的內涵,將歷史世俗化、通俗化、娛樂化,給予大眾感性化的滿足,把動畫語言變成歷史文化的載體,而不是去對經典名人故事進行復制。《少年師爺》就是紹興特有地域內涵的體現,在以往大家的記憶中、電視熒屏上師爺一般是以捋著胡子、搖著扇子的老者形象出現的?!渡倌陰煚敗犯淖兞私B興師爺的傳統形象,給人以耳目一新的感覺,這個小師爺不僅形象可愛,而且善惡分明、足智多謀。此片中眾多的紹式符號構畫出了一幅紹興的“清明上河圖”,讓觀眾感受到了濃郁的紹興文化,

(二)本土資源和元素與現代三維軟件技術的結合

通過建模、動畫、材質、渲染等技術,場景和人物更具真實感。通過對角色動作的設置和三維軟件的計算能夠生成符合真實運動規律和動力學的效果;三維軟件還能模擬真實的攝像機,克服了傳統攝像機因天氣、環境等因素的約束,能夠運用不同的景深和轉場來實現傳統攝像機所不能實現的視覺效果,使畫面更符合蒙太奇的規律,加大動畫表現的視覺張力,是動畫特有的娛樂性通過這種方式得到體驗。

五、總結

篇6

一、科學分析和認識企業文化建設與思想政治工作之間的異同點。

企業文化要著眼于突出塑造企業個性,它所關注的是本企業區別于其他企業的主要特點,它所培育的企業精神、企業形象帶有明顯的個性特征,企業文化一旦形成就具有相對的獨立性和持久性。而思想政治工作則是一種有目的的活動,是通過深入細致的宣傳、教育、談心、疏導、激勵等直接或間接的方式,培養職工的社會主義道德情操和正確的價值觀、人生觀和世界觀,從而影響員工的思想、情緒和行為,增強員工搞好工作的自覺性和責任感。二者的一致性在于:它們的工作對象都是職工的思想觀念,目的都是為了提高職工的思想道德素質,是為了充分發揮職工的積極性,為實現企業的生產經營目標服務。還有,二者都強調“以人為中心”,通過思想和精神作用來引導員工的行為,重視人的社會價值,提高人的素質,通過做人的工作建設企業員工認同的價值標準、道德規范和行為準則,通過凝聚人的力量,使之按照企業發展需要發展。

二、創新思路,找準企業文化建設與思想政治工作之間互動點。

隨著時代的發展,以企業文化營造企業思想政治工作的新理念、新格局,是創新企業思想政治工作的有效選擇。企業文化建設和群眾性精神文明創建活動為企業思想政治工作創新提供了空間。企業文化建設為思想政治工作創新帶來了良好的人文環境,精神文明創建活動的開展,為思想政治工作的開展帶來了牢固的群眾基礎。只有把企業思想政治工作與企業文化結合起來,產生互動效應,企業思想政治工作才能煥發生機與活力。

(一)提供有效的組織保障。在企業文化建設與思想政治工作相結合、相促進的工作方法的基礎上,要加快對基層黨、團組織和工會組織的建設工作,在完善制度的同時,為企業文化建設與思想政治工作的有效開展提供有力的組織保障。

(二)強調領導靠前指揮。重視員工思想動態的把握,通過在各基層單位設立專職黨支部書記等方式,真正讓思想政治工作進入各個一線單位,使政工工作貫穿于生產一線,政工主管領導除主管本單位的黨務和思想政治工作外,還應深入生產一線,直接在生產一線開展思想政治工作,并根據各個時期、各個階段的工作目標、任務和職工群眾的思想與精神狀況,選擇工作載體,發揮好“領唱”作用。

(三)豐富載體,提升教育的實效性。堅持“文化育人,典型引路”,經常收集職工身邊的先進模范和生產一線員工的優秀事跡,通過宣傳欄張貼、學習資料發放等形式,利用班組園地、員工培訓、意見箱等載體,宣傳企業的生產經營管理、黨建工作,表彰好人好事,發表職工意見。實行黨員佩戴黨徽上崗制度,勇于“亮身份”,敢于擔責任,便于群眾監督,不斷通過創新的方式、形式多樣的手段等使思想政治工作融注在企業活動之中,變為具體的實踐,進一步增強思想政治工作的實效性。

(四)發揮企業文化活動的載體力量。企業文化活動作為傳播的重要媒介,它在推動企業文化建設和增強思想政治教育效果上有很大作用,只有通過不斷豐富內容、實現表現形式多樣性、活動常態化、經費多元化等,才能最大限度地發揮活動的力量。企業可以通過成立各類協會,按照“工會搭臺、協會組織、員工參與”的新模式有序開展經常性的群眾性文體活動,在深刻地影響著員工的精神和行為的同時,也為穩定職工隊伍、調整員工心態等發揮作用,不斷優化文體活動的內容和形式。

三、以深化企業文化建設為契機,建立二者間的融合點。

企業文化建設與思想政治工作之間有許多共同之處,企業文化建設與思想政治工作創新能夠互為補充,相互促進,相得益彰。在實踐中,我們要促進企業文化建設與思想政治工作的有機結合,相互融合,推進企業和諧發展和又好又快發展。

(一)讓企業文化助推思想政治工作。

企業文化建設使思想政治工作的內涵更深刻、外延更擴展,使思想政治工作更能適應市場經濟的需要,從而增強思想政治工作轉化為物質生產力的力量。在社會主義市場經濟體制中,企業文化建設有助于思想政治工作的改革和創新,就在于它的內涵大大豐富了思想政治工作的內容,創造出能夠團結和凝聚職工的、能夠增強企業向心力和競爭力的新形式和新方法。企業文化建設緊密結合生產經營工作,與思想政治工作一道,通過文化活動方式,把思想政治工作的一些內容以更易于職工群眾接受、更易于企業行政部門實施的方式,融入企業發展各項工作中,使職工把自己對生活目標的追求和企業的發展緊密結合起來,以嶄新的時代風貌和高度的主人翁精神,為企業文化發展做貢獻。

(二)讓思想政治工作推動企業文化發展。

企業文化是經濟與文化的產物,是企業管理從經濟層面向文化層面拓展的結果,它的主體雖屬觀念形態,但它更貼近生產經營管理,更容易為各層次的職工所認同和接受,它與企業思想政治工作相結合。我們要運用思想政治工作的正反面教育、課堂授課、演講報告、個別談心、回憶對比,參觀訪問形象化教育等方法給人講道理,培育企業精神、倡導企業道德、規范員工行為,讓思想政治工作提升和強化企業文化的滲透力。

(三)讓企業文化建設與思想政治工作在生產經營中契合。

市場經濟條件下,企業必須根據國內外市場的變化,調整目標,發揮優勢,搞好改革,在競爭中不斷發展壯大。企業的思想政治工作也只有緊緊圍繞企業生產經營這個中心去做,才能充分發揮思想政治工作的保證作用,才能充分地將企業的精神力量轉化為物質力量。企業生產經營這個中心,為企業文化建設和企業思想政治工作提供了廣泛而最佳結合的空間。

(四)讓企業文化的功能在思想政治工作實踐中拓展。

篇7

一、引言

三極管分選器是晶體管自動檢測分選系統的重要組成部分,它解決了長期以來手工分選晶體管的難題,具有分類迅速、準確的優點。提高了晶體管分類的質量和效率,適用于大、中規模晶體管生產廠家晶體管的自動分選。

Pro/E和3Dmax是使用最廣泛的兩種設計軟件,相比較Pro/E的精準建模,裝配和分析檢驗的功能被廣泛認可,但是其在渲染和動畫表達方面稍有欠缺;而3Dmax的渲染和動畫制作的功能很強大,但是建模方法、能力和準確設計定位的比較差,所以為了尋求一種好的解決方案,為了利用兩者進行優勢互補,即使用Pro/E進行精準的建模,然后導入3Dmax進行渲染及后續的工作動畫制作。

下面來介紹一下三極管分選器工作的動畫制作過程。

二、實例操作

1. 三維實體建模

首先使用AutoCAD軟件進行二維工程圖繪制,然后使用Pro/E進行三維實體建模生成零件,然后使用其裝配功能進行裝配如圖1。論文參考網。

2. 由Pro/E導出過程

在進行導入的過程中,可以以單個零件的形式進行導出,也可以由裝配體的形式導出。導出的形式有很多種,比如IGES(*.igs)、STEP(*.set)和Wavefront(*.obj)等等。相比之下,IGES(*.igs)和STEP(*.set)兩種導出方式不同程度出現破面,從而造成了在3Dmax環境里顯示的實體面組不完整,所以這里我們采用Wavefront(*.obj)的導出方式,這樣可以良好的保證了導出的實體在3Dmax環境的真實性和完整性。

首先對裝配好的實體進行保存:文件-保存副本,如圖2

圖1 分選器工作主體裝配圖圖2 Pro/E環境下保存類型菜單

其次在保存類型中選擇Wavefront(*.obj)的導出方式,然后確定,在繪圖區右上角會彈出“輸出Wavefront”的對話框如圖3,然后在繪圖區中單擊一個平面,激活要輸出的所有項目,弦可以設為默認值或為1.然后確定保存即可。論文參考網。

3.由3Dmax導入過程

進入3Dmax環境后點擊菜單欄上的文件-導入-選擇導入的文件- WavefrontObject(*.OBJ)-然后打開-完成,如圖4。

圖3 “輸出Wavefront”的對話框圖4 3DMAX環境下導入類型菜單

4.使用3Dmax進行動畫制作

1)光源的設置;這里使用點光源即匯聚光,方法是單擊光源圖標如圖5,選擇“目標聚光燈”,在適當的位置添加點光源若干。

2)攝像機的設置;在本次動畫設定方面,我們將動態攝像機與設置關鍵幀兩項功能配合使用。首先是單擊攝像機圖標,如圖6進入設置環境,然后選好攝像機的初始位置如圖7。然后設定關鍵幀。對于關鍵幀的設置要注意兩點:一、關鍵幀的總幀數不易設置過長,應與機構的起始運動的時間是基本相等的。論文參考網。二、為了使動畫表達清晰準確,在細微的位置應使幀數做到最少化,且在復合運動過程中要求有關聯或連接的位置應盡量把關鍵幀細化,所以這要求在制作的過程中要把一個或幾個關鍵幀的時間段計算準確,以便順利連接,使生成的動畫具有連貫性。

圖5 目標聚光燈圖標圖6 攝像機圖標圖7 攝像機加載初始位置

三、結論

1. 通過保存文件時使用Wavefront(*.obj)格式的存儲方式,可以順利的實現將PRO/E的圖形導入3Dmax中,且破面幾率達到最小。

2. 使用3Dmax的強大渲染效果可以使模型經過渲染后的真實感大大增強。

3. 使用Pro/E和3Dmax相結合可以使原本在Pro/E比較復雜的機構運動簡單化,使動畫制作變得容易,且運動過程表達清晰。

4. Pro/E的精準建模,裝配功能與3Dmax的渲染和動畫制作表達有機的結合到一起,使得整個機器的機構模擬的效果近乎完美,如圖8圖8 仿真動畫影響輸出

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篇10

一、二維技術在動畫片中應用的重要意義

現如今,隨著社會的不斷進步和發展,動畫片這一藝術表現形式,已經開始不斷的進入人們日常的生活之中,從文化藝術到娛樂休閑,從商業制片再到科普知識,這些方方面面都離不開動畫的影響。在2006年的時候,中國動漫行業的產值只有200億,據有關專家詳細分析得出,在未來幾年之內,中國的動畫產業將還會有1000億的價值前景。隨著科學技術的不斷進步,一些動漫企業開始采用中國傳統的繪畫技術和現代二維技術的一個結合來創作動畫。在國內外,大多數的二維動畫制作的核心內容是將動畫投入到電腦中來完成,這樣不僅僅提高了動畫的制作效率,也提高了動漫企業變形的控制成本,從而提高經濟效益。

動漫產業對于二維技術的應用實現,會不斷的幫助二維動畫的提高自主創造力和建立良好的制作環境,也幫助了動漫企業實現在一定程度上引進外來技術人員的需求。二維技術在動畫中的應用,對中國的動畫產業發展進步提供了一定的技術支持,這些技術上的支持能夠為大范圍內的動畫愛好者提供一個良好的技術平臺,這才是我國動漫產業可持續發展的力量之源,才能夠使得我國的動畫制作水平進入國際舞臺。

二、二維數字技術的應用優點

1、動畫制作的效率提高

以往傳統的手繪動畫方式,需要一個動畫制作人員進行動畫手繪稿件的大量出產,一個月需要手繪制作出1500張左右的手繪圖。而反觀二維數字技術,僅僅是采用電腦的圖像二維數字技術,一個動畫制作者就能完成一個月3000張畫稿的產量,通過對比,可以看出現代二維數字技術的應用,已經大大提高了動畫制作的效率。而且現代運用二維數字技術在很大程度上幫助企業可以實現動畫制作之中任何程序上的資源共享功能,可以幫助企業將過期已經用過的素材和資料進行回收和修改,然后再將修改后的資料進行重復使用,這樣大大提高了動畫制作的效率。

2、制作成本降低

以往傳統的手繪動畫方式,對于紙張和筆墨等耗材的需求量是相當巨大的。而且手繪動畫的時候,對于設計的草圖和動畫制作都需要大量的紙張進行后臺支持,如果紙張供給不上,那么整個動畫的紙張過程就已經終止了,而且對于大量的需要修改的草圖來說,這種耗材的消耗就不是可以想象的,手繪動畫設計的人員配置也必須充足,多月在一定程度上加大了企業在動畫制作之中的成本,無形中為動畫企業提高了制作風險。而二維數字技術可以直接實現無紙張操作,這些制作的過程完全都可以直接在電腦上操作,這大大降低了企業投資的成本,也提高了企業的經濟收益效益。

3、資料傳遞方便

以往傳統的手繪動畫方式,需要相關人員將已經設計好的畫稿在不同地區進行一個郵寄的行為,而且傳遞速度還受到郵寄速度的影響,這增加了制作成本不說,還從制作周期上來講提高了制作的周期時間,影響動畫片制作的生產。隨著二維數字技術的應用,我們完全可以采用尺量圖形技術,將一些比較小的動畫設計文件已經存儲,并且通過互聯網技術進行一個文件的傳輸和交換的過程,這樣的傳遞方式是不受地區影響的,也方便了企業內部之間的協同制作,幫助企業節約了制作的時間。

三、二維技術在動畫片中的應用

1、二維技術的應用原理

二維數字技術制作動畫的過程是使用了傳統的二維動畫相關原理進行制作的,并且通過計算機數字軟件來進行實現的。整個過程的制作核心都是圍繞這數字軟件來轉。大多數二維動畫在制作的過程中,都會采用PS、Flash等相關的專業圖形處理軟件來實現的,特別是對于動畫片在之中過程中,是離不開這些軟件的技術支持的,這些軟件的相互轉換和功能使用上,基本就是整個二維動畫的制作工序。

2、動畫片前期制作中的二維技術應用

在動畫片前期的制作工序中,我們大多會采用像PS和手繪板等操作軟件的一些處理功能進行制作,比如,畫布設置、選擇工具和畫筆工具、色彩工具等一系列的功能進行特效的細化制作,進而對整個動畫的前期繪制角色、場景和分鏡的草圖進行修改和更正。顯而易見,PS這款軟件除了具有圖畫制作的功能,還具有動畫編輯修改的功能,但是在動畫功能上,PS軟件對于二維技術中所需要的動畫編輯處理工序的標準,是無法滿足專業的動畫制作效果的。所以我們應該結合不同功能類型的數字軟件進行操作,取長補短,為我所用。

3、動畫片中期時的二維技術應用

在動畫片中期的制作之中,我們需用運用一款二維技術層面比較高的軟件,那就是flash這款軟件了,這款軟件可以幫助動畫制作中,對于模塊造型和填充實現角色場景繪制起到很大的作用。這款二維技術軟件的主要功能還是以實現動畫效果為主,通過關鍵幀技術的理念,實現了角色運動和鏡頭拉推的一個效果,而且還通過洋蔥皮工具的功能進而實現關鍵幀功能之間的一個分割實現,能夠幫助動畫制作過程中圖層編輯的一個分層處理,只有通過分層里面屬性的引導和被引導層屬性的改變,才能夠實現曲線運動這些二維動畫出現的效果。雖然先階段的二維動畫技術出現了骨骼綁定的新技術,但是由于這種技術剛剛出現,可能在角色的控制點的運動方面還不夠靈活,所以對于角色的轉面和骨骼運動功能還需要不斷的完善。

4、動畫片后期制作的二維技術應用

動畫片在后期的制作之中,需要運用剪輯合成軟件來實現二維技術的應用。剪輯合成軟件主要就是運用前期做出的動畫相關素材,通過時間軸和管理窗口對動畫進行一個合成的功能。并且運用到合剪輯合成軟件中的裁剪工具來實現動畫的剪輯,使用特性菜單中的視頻轉場進行而實現鏡頭的轉場效果。在最后的動畫效果制作中,我們要運用剪輯合成軟件的插入字幕來制作出動畫片頭和結尾的字幕特效效果,并且使用圖層順序進而實現動畫額疊加效果。

總結:

隨著中國經濟的快速發展,我國政府已經開始扶持和關注動畫產業這一重要部分了,而二維動畫技術的發展,更是對我國政府提出重點培養和發展動畫產業提供了堅實的技術支持。也為以后我國能更好的發展動漫產業走出國際提供了堅實的技術支持。

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一、動畫技術在電影創作中的應用

最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。

在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。

對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

二、計算機動畫

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。

計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。

計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

AnimatorStudio——基于Windows系統下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業所采用。

Flash——交互動畫制作工具,在網頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯網上看動畫。

三、二維動畫的特點

首先,要對真實的表現對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創作要經過上述的藝術夸張之后,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關鍵楨的辦法。這種動畫角色動態的創作辦法,科學地從生活出發,提煉并塑造出動態鮮明的性格,使角色動作實現手段更科學有效,這種基于關鍵張的創作方法在動畫大規模工業化生產的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

用這種方法創作的影片,劇情發展節奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經過藝術加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現力的弱點,就是很難表現出角色的微妙真實的細節動態,這也就使之對角色內心活動的表現。產生了一定的障礙。

二維動畫角色是一種有意味藝術形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。

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計算機動畫產生于20世紀60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計算機動畫還存在一些誤解和偏見,如“計算機動畫就是Flash”,“包含了高難度技術的計算機動畫才是好的計算機動畫”等。本文介紹了計算機動畫及其分類,重點闡述了計算機動畫中的技術與藝術及其間的關系。

一、計算機動畫的定性

當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現象??萍颊撐?。也就是說,當圖像序列中的一幅幅獨立圖像按照一定的速率連續播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產生物體在“運動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現象,使圖像序列中的一幅幅靜態圖像在人的眼前呈現出的連續運動的畫面??萍颊撐?。所謂計算機動畫是指利用計算機產生圖像序列中的一幅幅靜態圖像,并且用計算機控制動畫的播放。

二、計算機動畫的分類

計算機動畫發展到今天,己經產生了多種類型,從不同的角度可對其進行不同的分類:從應用的角度,計算機動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計算機動畫可以分為網絡動畫和非網絡動畫;從制作角度,計算機動畫可以分為人機動畫、機制動畫、編程動畫;從視覺角度,計算機動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計算機動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。

三、計算機動畫中的技術與藝術

計算機動畫蘊含著極強的技術性和藝術性??萍颊撐摹募夹g層面上講,它是計算機的應用技術,如:計算機建模技術、圖形圖像處理技術、音頻視頻處理技術、特效制作技術、后期合成技術、編程技術,等等。從藝術角度上講,它可以是文字的藝術、繪畫的藝術、動作的藝術、音樂的藝術、創作的藝術等等。

(一)計算機動畫的技術性

無論是哪一種計算機動畫的制作,都要有相當的技術作為基礎。這種技術首先體現在對計算機動畫設計軟件和硬件的駕馭能力上。由于計算機動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新換代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術是不容易的。

1、硬件上的難點

熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計算機硬件、了解不同硬件功能的差別、實現硬件之間的功能互補及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實踐。

2、軟件上的難點

就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態的也有動態的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實現的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習,尤其對于利用腳本語句或編程實現的計算機動畫,要經過對計算機語言方面進行專業地學習才能夠掌握。

不僅如此,計算機動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計算機軟硬件的操作及動畫角色、場景設計的流程控制上。因此,只有熟練掌握計算機動畫設計所需要的技術,才能保證計算機動畫制作的質量和效率。

(二)計算機動畫的藝術性

動畫是一門藝術,正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術,他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達的一門藝術……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術形式。”計算機動畫是利用計算機技術進行視覺設計和聽覺設計的藝術。視覺設計是針對眼睛官能的主觀形式的表現手段和結果。計算機動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術、“音”的藝術、“動”的藝術。畫面中的色彩、線條、形體、構圖即是“畫”的藝術;音樂中美妙的節奏、韻律即是“音”的藝術;正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運動”的藝術,計算機動畫中動作設計、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術。計算機動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準確地傳達信息,體現出計算機動畫的藝術性,同時也展現出視覺設計和聽覺設計的魅力。

在創作手法上,計算機動畫也體現出它獨特的藝術性。計算機動畫經常運用夸張、幻想、變化、虛構、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產生非常強烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強烈的感染力和影響力。另外,計算機動畫的風格也是其藝術性的體現?;蚣毮?、或粗獷、或幽默、或嚴肅、或現代、或民族…不同的風格給人以不一樣的藝術感受和回味。

(三)計算機動畫技術和藝術的關系

技術和藝術是計算機動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計算機動畫中出現什么樣的畫面構成是藝術的問題,如何出現這樣的畫面構成是技術的問題;計算機動畫中應該出現什么樣的動作是藝術的問題,如何出現這樣的動作是技術的問題;技術是藝術表現的基礎和前提,藝術是技術實施的目的。忽視計算機動畫的技術,就不能實現預期效果;忽視計算機動畫的藝術,便會遏制藝術的追求,削弱計算機動畫的感染力和價值。所以,計算機動畫中的技術和藝術應和諧互融、完美結合,才能充分展現計算機動畫的無限魅力和價值。

四、計算機動畫的鑒賞

計算機動畫的鑒賞可分為:技術鑒賞、藝術鑒賞、功能鑒賞。所謂技術鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術運用效果。如建模的精細程度、圖像處理的品質、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術鑒賞,是指對動畫的審美進行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現、音樂的運用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、情節的設計、創意的表現、藝術風格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導航功能(按鈕鏈接、鼠標跟蹤、界面設計)、表現功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學習效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。

五、后記

計算機動畫既是一門技術,也是一門藝術。計算機動畫的制作技術是值得專業人士終身研究的,計算機動畫的藝術魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業門類。只有精湛的技術和卓越的藝術完美結合,才能產生魅力無窮的計算機動畫。

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一 現代剪紙動畫中技術運用的介紹(3D)國際上動能強大的3D動畫軟件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用這些商用軟件制作出3D動畫大片《恐龍》,《海底總動員》等。若用它們制作剪紙動畫,需要在3D模型上獲得剪紙圖案的鏤空效果,目前只能靠3D美工手工指定圖案邊線上的每個線段位置,美工還 需要經常旋轉、放大(縮小)模型來觀察指定的圖案邊線是否合適,與其它鏤空的圖案呼應關系如何。如果發現鏤空的圖案形狀不合適,還需要重新指定邊線再鏤空,因而費工費時。我們請3D美工估計過,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式鏤空一個中國門神的全身剪紙效果需要大約一周的時間。在系統工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道 太重,所以我們在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現,而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。

二 在剪紙動畫中2D和3D間的完美結合國際上所流行的很多動畫作品同時運用了二維和三維兩種形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二維背景三維人物,或三維背景二維人物,還有一種純粹的三維制作人物和背景,在渲染時特意渲染成為二維的效果(卡通渲染),這樣的動畫技術已經非常的穩定:而在剪紙動畫中不但要控制好風格及形式上的吻合,更要讓三維效果和二維形式結合的恰當協調。

三 剪紙動畫中軟件的巧妙運用1 電腦模擬剪紙動畫中的紙張紋理為了使動畫作品中的風格更加個性化,很多作者使用了不同的模擬紙紋,這樣可以在藝術風格上標新立異,與眾不同。

改變紙紋效果的幾種方式方法。

(1 )運用真實紙張制作紋理。

(2 )運用油畫、水粉、中國畫顏料、石膏等制作特殊的肌理紋路。

(3) 使用電腦軟件如PAINTER、ARTRAGE模擬真實的紙張紋理效果。

制作方法

(1)用物理方法改變紙張的褶皺感。

(2)類似油畫肌理的制作。

(3)模擬油畫、水粉、石膏等制作出紙張的手繪效果。

2 剪紙片中的動畫在軟件中的實現在傳統的剪紙動畫中人物一般只表現正面,側面或半側面,相應地動作也被限制在一定的角度上表現,所以傳統的剪紙動畫表現力受到局限。由于人物是在三維空間中運動的,如果能在各個角度不受限制地表現人物的動作則比較理想。免費論文參考網?,F開發的3D剪紙動畫系統就可以從各個角度觀看,因而可以充分挖掘出剪紙動畫的表現力。

系統工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道太重,所以在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現,而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。

這套3D剪紙系統已經可以用來制作簡單的剪紙動畫。

題材包括人物、鳥獸、文字、器用、鱗介、花木、果菜、昆蟲、山水,建筑等,相應地都有一套裝飾紋,我們需要提取它們的特征,建立它們的參數化模型。

目前系統的工作方式是美工在3D模型上一個一個地交互安排剪紙圖案。為了進一步提高制作效率,打算研究不同類型物體上各種圖案的分布規律,然后按照這些規律在3D模型上自動安排圖案的位置。流水、紋波,云霧、火焰等是我們生活環境的一部分,因此在動畫中要表現它們。這類物體是運動的。免費論文參考網。對于剪紙風格特效需要的云紋,水紋,火紋,也需要提取它們的靜態結構和動態結構,并依此建立它們的模型進一步生成流水,紋波,云霧、火焰等效果。此外還要添加修改錯誤的編輯功能,系統界面設計等。

四 運用三維軟件模擬剪紙效果1軟件介紹軟件名稱:SoftImagexsi

Softimage是由加拿大國家電影理事會制片人Daniel Langlois于1986年創建的,致力于一套由藝術家自己開發設計的三維動畫系統。其基本內容就是如何在業內創建視覺特效,并產生一批新的視覺效果藝術家和動畫師。Langlois想要創作動畫電影,但是對現有的技術很不滿意。正是由于這些不足,他決定使用電腦科技。從此,他開始創建了這個能夠適應電影制作者和藝術家的工具。從創立起,Softimage就非常關注客戶--數字內容的創建者--Softimage的客戶在全球范圍內已經超過12,000多個,它們大多是世界上極富靈感和創造力的藝術家。大的客戶,如ILM(工業光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。免費論文參考網。 這些合作伙伴使用Softimage完成了數百部優秀的電影和游戲,電影如:侏羅紀公園、泰坦尼克號、黑客帝國、黑衣戰警、星球大戰、幽靈的威脅、克隆人進攻、角斗士等等。游戲如:超級馬力64、鐵拳、VirtuaFighter、Wave Race,NBA Live等等。此外,還有成千上萬的商業、團體及學生作品。

2軟件實現

技術的發展會給藝術創作提供新的發展空間,剪紙動畫也應順應了這一歷史的發展規律,在計算機技術發展的帶動下進行著技術性變革。傳統的剪紙動畫制作模式就是在剪紙藝術與皮影藝術的基礎上設計角色與場景造型,然后在運用動畫運動規律的基礎上進行拍攝.該制作類型多局限于平面上的表現。

伴隨計算機的普遍應用,眾多動畫制作軟件在逐漸被計算機用戶所熟知并進行實驗與創作。其中在網絡傳播中盛行的FLASH動畫以其獨特的風格魅力吸引著眾多愛好者,仔細研究FLASH動畫的制作過程,它的很多制作原理與中國剪紙動畫有相似之處。首先看剪紙動畫的制作工藝,它在制作之前要制作角色的很多部件,包括角色的3/4側面、正側,還要制作其等比例的多套大小不同的角色設計,然后在逐格將動作擺出來進行拍攝;FLASH動畫也是將設計好的角色各部件存儲到庫中,然后在舞臺中擺出角色動作并進行設置關鍵幀,這與剪紙動畫相比省去了拍攝這道工序,直接生成并檢查效果,并可以進行及時的修改。如果將FLASH動畫制作運用到剪紙動畫的制作中,將大大節省成本。此外在畫面風格上也有很多相似之處,這就保證其藝術性風格,運用FLASH軟件可以使中國剪紙動畫高成本投入的狀況得到改觀。對剪紙動畫的批量生產提供了技術上的改進。

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