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產品交互設計案例實用13篇

引論:我們為您整理了13篇產品交互設計案例范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

產品交互設計案例

篇1

交互設計;神經心理學;潛意識;設計方法

交互設計由于其對人類認識和行為的關注,與對潛意識的淵源由來已久。此前人們對潛意識與設計的結合,其目的主要是挖掘用戶的隱性需求,降低產品給用戶帶來的認知負擔。而心理學領域中,神經心理學的研究更新了潛意識理論。神經心理學是從神經科學的角度來研究心理學的問題的學科[1],它的提出將先前潛意識的研究方法從對臨床經驗的積累和總結變為對腦部的科學測量。從目前的研究可知,潛意識這一概念的更新也將給交互產品帶來改變,對這一理論的關注也將給交互設計帶來更廣闊的發展前景。

1神經心理學下的潛意識交互設計

神經心理學下的潛意識交互設計是指利用神經心理學中潛意識的理論來指導交互設計的設計思路。這種設計思路旨在關注交互設計及產品中對人類潛意識造成的效應,研究這種效應的原理從而得出新理論在交互設計中的應用。

1.1潛意識設計理論綜述潛意識與設計的交叉研究由來已久。弗洛伊德的潛意識理論對設計學科相關的研究有著深遠的影響。弗洛依德指出,人的心理是由兩部分組成的,其中能夠為人意識到并能夠把握的是意識,而另一部分潛伏在意識之下,成為了潛意識,人對它既不能完全認識也不能把握[2]。它的內在是最原始的動物性的本能沖動以及與各種本能有關的欲望,受到理性意識的壓制[3]。這一理論影響了大多數有關潛意識在設計中的應用。國內設計界對潛意識的研究興趣,一定程度受到了日本的設計大師深澤直人“無意識設計”理論的影響。他運用了傳統心理學中潛意識研究的成果,達到了“產品與環境完美融合”的設計理念,從而引發了基于潛意識的設計方法的積極討論與研究。除此之外,唐納德•諾曼提出的Affordance概念,也與潛意識和認知聯系緊密[4]。目前,基于弗洛伊德為主的潛意識理論的設計研究成果,主要表現在兩方面:通過下意識行為挖掘并滿足用戶的隱性需求,產生心理上的滿足感[5];通過有針對性的設計,使產品和相關服務的所有特征屬性信息,能夠無阻礙地被用戶準確接受、分析、認知和理解,順暢、迅速地轉化為用戶的使用和操作行為[6]。兩種思路分別針對設計產品對人的潛意識影響中的認知和行為方面進行了深入探討,但其局限性在于所參考的心理學理論主要是心理學的臨床研究成果,主觀性較強,而在神經心理學的發展下,潛意識理論得到了更新。

1.2神經心理學視角下的潛意識交互設計指導理論

1.2.1神經心理學下的潛意識理論神經心理學是心理學與神經學的交叉學科,它把腦當作心理活動的物質本體,綜合研究兩者的關系。它在理論上,對闡明“心理是腦的功能”具有關鍵性的意義;在實踐中,可以為神經科學的臨床診斷和治療提供方法和依據[1]。在神經心理學的定義中,潛意識影響著人們的感知、記憶、社交行為、溝通方式、好惡、分類原則、情緒與感覺以及自我意識[7]。這一全新的定義很大地拓展了潛意識的概念范圍和影響程度。神經心理學重視觀察人腦的活動,對關于潛意識的研究方法進行了科學拓展?,F有比較常用的研究方法有內隱聯想測驗、眼動測驗、腦電測驗及功能性磁共振成像[8]。這些方法使潛意識變得可定量,而通過這些技術,許多之前的心理學現象與假說得到了科學的解釋和修正。這一學派與精神分析學派的區別在于,后者是弗洛伊德在畢生的精神醫療實踐中,對人的病態心理經過無數次的總結、累積而逐漸形成的[9];而神經心理學對潛意識研究的貢獻在于,將潛意識的研究從觀察推斷轉變成對腦的測量,因此在新的潛意識概念基礎上,對這一新領域的探索也一定可以為交互設計帶來新的啟示。交互設計將從挖掘和利用潛意識,轉變為塑造潛意識。

1.2.2交互設計與潛意識交互設計作為一門關注交互體驗的新學科產生于20世紀80年代,其要素為人、動作、工具或媒介、目的和場景。這里的動作一般是指有意識的行為,自然就有了執行動作的人、行為的目的、實現動作的手段或工具、行為發生的場景[10]。廣義的交互設計定義表明,交互這一行為存在于生活中的方方面面。根據潛意識的形成原理可知,交互設計產品必將對人們的潛意識產生強大的影響,在交互設計產品的開發過程中關注潛意識是一個必然趨勢。1.3神經心理學下的潛意識交互設計的研究意義現代認知雙加工理論研究表明:人的行為是由兩種獨立而不同的認知加工過程決定的。根據當前的認知雙加工理論,內隱無意識和外顯意識加工同時對人類的認知過程起作用。當兩個加工方向一致時,內隱加工的結果與外顯加工結果一致,只有當兩個加工方向不一致、存在競爭的時候,往往內隱加工會取勝[11]。心理學中的很多研究都指出,人們平時意識思維的結果,往往在決策時被忽略,而一些被認為不重要的因素卻成為重要的決策標準。由此可見,在設計中注重產品與潛意識間的交流往往是更重要的,潛意識層面的認知明顯對用戶關于產品的整體認知有著更深刻且不易察覺的影響。將潛意識原理與設計相結合,可以深度挖掘用戶的內隱需求,并順應用戶的行為習慣,可以創造出更易用、更具有深度的產品。而從塑造潛意識出發,依據神經心理學的理論成果,更可以使產品具有一定的行為和認知導向性,從而從倫理的、社會的以及健康的角度出發,創造更大的價值。

2潛意識交互設計方法

目前還沒有關于神經心理學潛意識交互設計的設計原則和方法,更沒有針對影響潛意識而進行的設計實踐,但潛意識并不需要刻意的影響才能產生效用[7],因此一些交互產品影響潛意識的具體案例中,結合神經心理學原理的分析,便可得到切實有效的交互設計方法。以下是根據現有案例總結得出的新潛意識交互設計方法。

2.1習慣養成式的交互設計神經心理學證實,習慣的養成是塑造潛意識的一種典型方式。研究證明,外部或內部刺激作用于人的感官,在神經系統里引起一系列的變化,極易形成一條路徑[12]。用戶一定量的重復性的動作形成了下意識的回路,于是用戶的操作越來越迅速,以至于可以超過思考的速度,此時新的潛意識行為已在用戶腦中形成。如用戶下意識地解鎖手機,邊思考問題邊熟練地操作洗衣機,每到一個特定時間便有堅持跑步的沖動,這些都是重復培養習慣的例證。通過養成習慣而改變用戶的行為和對產品的態度,此類設計手法目前在勸導式設計領域得到了廣泛運用,但作為一個根據心理學原理產生的設計技巧,通過這一方法提高操作效率,增強用戶粘性甚至提高產品競爭力,都得到了十分普遍的運用。

2.1.1習慣養成式的操作方式在交互設計中的應用關于交互設計中的操作習慣,最經典的案例就是Android系統手機與iPhone的實體按鍵區別。Android系統手機的實體按鍵一般有主頁鍵、返回鍵和菜單鍵3個,而蘋果手機只有1個主頁鍵。這種按鍵設置上的不同,使得兩種系統的設備在相同軟件的操作上有很大的分別,因此用戶在兩種設備間的切換,往往需要一定的時間適應不同的操作方式。這種不同在一定程度上導致了用戶對不習慣的操作系統的反感和對已習慣的系統的擁護。同樣的設計手法不但可以應用于實體按鍵,其在交互界面操作方式上的應用有著更大的拓展空間。例如,不同公司的類似產品在操作邏輯上的分化,可以作為提高用戶忠誠度,從而成為增強產品競爭力的重要手段。

2.1.2習慣養成式的功能設置在交互設計中的應用通過培養用戶的使用習慣來增強用戶體驗和忠誠度,可以提高交互產品的質量。扇貝單詞是一款基于移動端的外語學習軟件,其中的“打卡”功能就是對潛意識交互的一個比較典型的應用,扇貝單詞“打卡”功能界面見圖1。通過“打卡”這一激勵式的操作,用戶更愿意堅持使用,一定時間的規律操作就可以在用戶的腦回路中形成習慣的潛意識,一旦這種習慣形成,用戶就可以不通過任何提醒,完全自發地使用產品。這一功能看似淺顯,但是其效用卻是十分顯著的。通過軟件聯結社交媒體的功能可以看到,此軟件獲得了大量的用戶推廣,使用評價也遠超同類軟件,扇貝單詞在社交軟件中的積極反響見圖2(圖片摘自社交網絡)。

2.2心理預期對話式的交互設計期望式的對話也是通過引導潛意識認知來引導用戶行為的一個重要方法?,F代語言學家和心理學家都發現,人類社會存在著很多隱形的規范。比如會自發地和陌生人之間有一個比較標準的距離;在交流中下意識地調整語調音量來引起他人的注意或給其他人表達的機會;不知不覺間使用一些身體語言等[7],這些被語言學家稱作副語言。這些隱藏性的語言一般不會被注意,但是卻對潛意識產生刺激并影響行為。人的潛意識可以精準地捕捉到對方對自己的期待,通過這個原理,在用戶與產品的交互之中便可以對用戶的行為進行適當引導?,F在很多交互產品中都廣泛地運用著引導性的對話框,如將鼓勵用戶使用的功能或選項設置高亮或者默認選擇復選框中推薦的選項,通過這樣的手段來表達希望被使用的期望,通過按鈕明暗對比的方式傳遞對用戶的期待,見圖3(圖片摘自微博和behance客戶端)。這種方式在神經心理學潛意識原理中,可以解讀為對用戶期待的有效傳遞。通過視覺、聽覺甚至觸覺及味覺上的巧妙設置,向用戶傳達出“推薦”和“提倡”等潛臺詞。這種避開意識和理性思維,直接與潛意識對話的方式與傳統的說明式引導有著顯著的優勢,這種方式免去了用戶閱讀大量信息的需要,使交互的過程更加輕松順暢,同時所倡導的信息也更易于接受。事實上,神經心理學證明,人們對預期的感知能力十分敏感[7],人們在交互產品上的行為會暗示人們什么樣的行為是“可行的”,而這種行為規范往往會延續到現實生活中,因此某些交互產品的存在就是一種強烈的心理暗示。社交軟件“無秘”的部分使用畫面見圖4,這種應用的定位明顯地鼓勵一種社交行為中帶有爭議的形式,其傾向性和暗示性,在不知不覺中使用戶產生一種特定的行為傾向,改變用戶的行為。雖然交互產品中對預期的體現各不相同,但是這種存在是廣泛的,鑒于其可能產生的影響,交互設計產品功能設置中的傾向性值得注意和利用。

篇2

二、交互設計校企合作教學實踐案例分析

2013年4月,湖北美術學院工業設計系與西安天空數碼設計有限公司進行交互設計校企合作教學。企業專家講授了交互設計發展歷史、圖形用戶界面設計流程、圖形用戶界面設計師必須具備的特質、圖形用戶界面設計產品的特點、用戶體驗設計的流程及特點分析、交互設計領域的新興高科技應用案例等內容,使學生具備交互設計專業基礎知識和較高的交互設計鑒賞能力。本次教學研究課題為“我會用GoogleProjectGlass做什么”,要求學生分組討論,基于GoogleProjectGlass平臺探討具有獨特性的應用藝術設計。學生探討出很多具有一定藝術研究價值和市場潛力的創意構想,并在企業專家指導下,按照交互設計專業流程進行系統方案深化,完成交互設計原型和圖形用戶界面設計等工作。教學主要分為組建設計團隊討論、分組頭腦風暴、提取設計元素并確定交互設計主題、交互設計完善及成果展示評估幾個階段進行,旨在探討利用GoogleProjectGlass平臺解決人們生活中遇到的種種問題,并提出合理可行的解決方案,以下對部分學生作品進行解析。

1.“快碼”交互設計(圖1)本設計主題為“快碼”,主要針對購買商品時消費者遇到的種種問題進行深入調研分析,探討利用GooleProjectGlass平臺有效解決問題的最佳策略。消費者可通過GooleProjectGlass的“快碼”應用設計快速掃描條形碼、二維碼或語音輸入方式,快速而準確地查詢各種產品價格及商家信息,對各賣場同類商品的價格及優惠促銷信息進行對比后優選購買?!翱齑a”應用還具備對商品的單價、數量及總價進行快速收銀核算等功能,為消費者提供更快捷高效的服務,讓生活更簡單、更美好。

2.“記憶膠囊”交互設計(圖2)本設計主題為“記憶膠囊”,通過GooleProjectGlass的“記憶膠囊”的應用記錄我們生活中的精彩瞬間,使那些隨時間流逝而被淡忘的當年所做的事或許下的諾言在意想不到的時刻被重新回味。學生進行深入的人物角色定位分析,設置了許多場景劇本,如,場景一:生活中值得紀念的瞬間,如向愛人求婚的時刻,可以通過指定位置提醒記錄浪漫瞬間,當再次路過此處時,“記憶膠囊”指定位置將提醒用戶回味美好時刻;場景二:“記憶膠囊”的提醒功能將在未來自定義的某時間內提醒用戶與好友一起分享或實現當年的約定;場景三:在朋友圈內因為各種原因無法與朋友一起回味當年的喜怒哀樂,可以通過“記憶膠囊”朋友圈記錄當時的瞬間,在以后某時刻與朋友一起分享;場景四:當用戶希望分享記憶視頻給陌生人時,可以通過隨機對應視頻共享功能配對陌生人,分享視頻并且評論或者邀請陌生人加入朋友圈等。

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二、移動設備交互設計的課程改革

數字時代的到來,帶來了智能化產品。計算機的應用已經離不開人們的生活,智能化的產品也結合了計算機的應用。智能化的產品以人為本的設計思想應該從始而終,無論是概念式的交互還是實體式的交互都應以人為本,這一點在實踐操作過程中應該作為重點進行。設計過程中,無論是資料的收集、用戶調研還是概念設計,乃至模型的制作都離不開實踐調研,結合實際情況進行分析。概念式的交互設計應該把用戶的行為方式考慮進去,結合用戶使用產品的愉悅情況、使用的步驟進行分析;實體式的交互應該把用戶使用產品的安全性能考慮進行。之所以要考慮就應該結合實際情況進行調研分析,并取證證明。這一些列可以按照企業的設計流程進行實踐操作。應用型大學對整個專業的設置應該圍繞實踐進行分配,然而針對于移動設備交互設計這一門課程的實踐改革建議如下:

1.移動設備交互設計的應用與實踐

在教學中突出學生的動手能力和實踐能力,培養學生適應崗位的能力。再教學中能夠使學生學習的知識能夠跟工作崗位接軌。主要實踐體現在:

(1)作品收集、討論,分析作品中所使用的概念設計、用戶模型、界面流程結等作品本身特征,并作出總結;

(2)用戶調研:通過用戶調研的手段(介入觀察、非介入觀察,采訪等),調查了解用戶及其相關使用的場景,以便對其有深刻的認識(主要包括用戶使用時候的心理模式和行為模式),從而為后繼設計提供良好的基礎;

(3)概念設計:通過綜合考慮用戶調研的結果、技術可行性、以及商業機會,為設計的目標創建概念(目標可能是新的軟件、產品、服務或者系統)。整個過程可能來回迭代進行多次,每個過程可能包含頭腦風暴、交談(無保留的交談)、細化概念模型等活動;

(4)創建用戶模型:基于用戶調用得到的用戶行為模式,設計師創建場景或者用戶故事或者storyboard來描繪設計中產品將來可能的形態。通常,設計師設計用戶模型(persona)來作為創建場景的基礎。確定移動終端交互設計的用戶模型(大概3-5種,選擇3種進行實驗)、選擇合適的用戶模型進行對比分析(不少于3種);

(5)創建界面流程:采用wireframe來描述設計對象的功能和行為。在wireframe中,采用分頁或者分屏的方式(夾帶相關部分的注解),來描述系統的細節。界面流圖主要用于描述系統的操作流程,并完成圖標設計。之后,發企業同行討論、修改;定稿后,著手開始實驗;每次APP界面設計后,附加電子問卷調查,并回收問卷;同APP設計同步評估界面設計、行為方式、結構框架的反響及可行性,及時作出修正、廢棄、繼續等決定;

2.移動設備交互設計的校企合作

為了使學生更好的在教學中得到實踐學習,應充分發揮校企結合,把社會資源引入到校園中來,結合實際的項目進行學習。讓學生在實際的項目中進行鍛煉。引用實際項目,從最開始的市場調研部分到最后的原型成立部分,充分讓學生參與進來,結合實際的案例進行學習。

篇4

產品展示

虛擬現實技術具有三個特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根據系統提供的沉浸程度不同,虛擬現實系統又可分為桌面式虛擬現實系統、沉浸的虛擬現實系統、增強現實性虛擬現實以及分布式虛擬現實。

相對于其他形式的虛擬現實系統,桌面式虛擬現實展示對硬件和技術的要求更低、展示更易于實現和轉播。所以,桌面式虛擬現實系統更易于在產品虛擬現實展示中得以應用。但是,簡單的硬件基礎限制了桌面虛擬現實展示系統對沉浸性和多感知性的追求,從而,交互成了桌面式虛擬展示系統的主要特性,交互設計成為產品桌面式虛擬展示系統構筑的核心內容。

1.產品特性與產品虛擬展示交互

產品展示設計中,產品的特性是展示設計的核心內容,也是交互框架建立的依據。產品的使用離不開交互,每種產品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具備特有的操作方式。比如,汽車的行駛方向控制通過旋轉方向盤實現,而挖掘機等重工產品的方向控制則通過推拉左右行駛控制桿實現。為了給用戶提供真實的展示情景,在產品桌面式虛擬展示系統中,交互框架設定的最基本要求是遵循產品現實的交互特性。

產品設計師需要充分考慮用戶的操作期待,在功能部件的造型和功能的設計中讓產品部件的操作方法與用戶的操作期待相匹配,盡量保證用戶在與產品的交互中沒有操作障礙。桌面式產品虛擬展示的交互設計也是如此。日常用品的頻繁使用已經讓人們對許多功能部件有了明確的操作意向。例如,最簡單的,人們能通過開關的造型分辨出是旋鈕還是按鈕,能快速辨別手機的打開方式等。桌面式產品虛擬展示中,交互方式的設定需參照現實產品的操作方式、人們生活中已經形成的操作習慣和豐富的操作經驗來實現用戶的順暢操作體驗。

2.模型交互層級分析

桌面式產品虛擬展示中,用戶與產品模型之間的交互是一種主要的交互形式,也是最為直接的交互。要完成行為目標,用戶往往需要通過對不同部件模型的共同操作來實現。為了準確表達產品的交互特性,梳理系統的交互框架,本文作者根據交互信息傳導的復雜程度,將用戶與模型的交互進行了層級分類,將模型交互分為一級交互、二級交互和多級交互。

一級交互是指用戶的交互對象就是目標對象,用戶直接與目標對象產生交互,引發目標對象產生信息反饋的交互模式,見圖1。

二級交互是指用戶的交互對象與目標對象不是同一對象,用戶與交互對象發生交互行為,產生的交互信息傳導給目標對象,從而引發目標對象產生信息反饋,見圖2。

多級交互是指目標對象從屬于兩個或兩個以上的交互行為,目標對象與交互對象不是同一物體,見圖3。

每個產品展示系統的交互框架等都是由―級、二級和多級交互共同組成,其中一些具備復雜功能的模型甚至同時屬于多個不同的交互層級。如圖4,挖掘機轉移貨物動作交互層級框架。在產品虛擬展示系統中,根據展示內容,準確對各個展示部件進行交互層級的分析,才能準確表達產品的展示特性,為用戶展示真實的產品操作方式。

3.二維界面交互分析

除了與產品模型的交互,用戶與二維界面的交互也是桌面式產品虛擬展示中重要的交互形式。與實物展示不同,虛擬現實展示中,用戶可實現的自主交互范圍又拓展了不少。人們不僅能夠實現對產品模型的實時交互,也能對場景中的觀察視角、視頻調用以及音效調節等進行較好的控制。在桌面式產品虛擬展示中,二維界面主要承擔著兩個方面的交互功能。

(1)系統參數的控制。例如展示視角的切換、背景音視頻控制等。

(2)輔助模型完成系統展示。當模型的交互層級過于復雜或用戶不能直觀理解模型的交互方式時,二維界面往往可以提供給用戶更好的可視性。這時,二維界面就承擔著輔助模型交互的功能。

在產品虛擬展示中,二維界面是整體交互中不可或缺的部分,但也是削弱虛擬系統沉浸性的因素。所以,對二維界面的合理規劃,讓二維界面很好的成為交互元素,以保障用戶的順暢體驗也成為虛擬展示交互設計的重點內容。

①充分保障界面可視。與產品造型設計一樣,二維界面的可視性是引導用戶正確操作的第一步。視覺是人們的第一大感知系統,可視性是人們區別各個交互元素功能的主要性質。二維界面的可視性也是影響用戶體驗正確率的重要因素。筆者認為,了解用戶對一些常見圖形的操作習慣以及產品的部件的造型特征,在此基礎上提取出的界面圖形,能較好的實現界面元素的可視性。

②明確劃分功能區塊。前面,本文已經闡述了二維界面在虛擬展示中的兩大作用:系統參數控制和輔助模型交互。產品虛擬現實展示系統中的二維界面可能控制著場景的不同區塊。在二維界面設計之初,設計師應對展示系統中的二維元素進行合理規劃,在追求界面風格統一的前提下,對控制不同區塊的二維界面進行區別設計,并合理劃分位置區域。

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篇6

1.分享產業及研發領域中的突破性成果及跨界合作的成功經驗:

分析具有影響力的產品及研究案例背后,技術的攻關、設計的探索、市場的運作等各方面的因素的積累與突破, 特別介紹由量變到質變的過程中,跨界合作所帶來的前所未有的推動力。

2.討論復合型人才的需求下的以交互設計為紐帶的交叉學科教育模式的建設:

交互設計對象無時無處不在的普適性使得其與其他學科研究范疇存在廣泛的交集,同時,交互設計所依托的信息科技使之與信息時代其他學科又有著天然的共同語言。因此,在復合型人才培養中,交互設計可以成為多學科融合重要紐帶。

篇7

老年產品 行為決策 無障礙交互 設計

中圖分類號:TB472

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)07-0106-02

產品設計研究一直是企業和設計師共同關注的問題之一,產品無障礙交互設計是更加人性化的產品設計理念,是產品細分化、消費者細分化的結果。基于老年人特殊的行為特征,對產品建構采用人性化設計模型,是老年產品無障礙交互設計的主要目的,在老年產品設計中,采用無障礙設計理論,能有效消除老年人在使用過程中存在的安全隱患,令使用更加方便。截止日前,我國的老齡產業體系不夠完善,對于提高老年人生活品質具有重要意義的老年產品行業尤其突出。因此本論文的研究內容,對于老齡產品體系的開發持有非常意義。

1 老年產品現狀分析

信息化社會的飛速發展,老年人對自己的生活追求存有更高的品位和要求。老年人消費市場收到各行各業的重視,在市場上投放了許多特定老年人使用的產品,而且在市場上受到了較為強烈的反響,如老年人助行器、老年輪椅等。這類老年產品不光彌補了消費市場上的空缺,也真正改善了老年群體的生活品質。但由于目前老年人產品體系在我國的還不夠成熟,對于老年產品的設計常常會忽視一些老年人生理特征、心理特征、文化特征、消費特征等顯性或隱性特征,導致一些障礙存在于老年群體與老年產品之間的人機交互上。針對這些存在的問題進行研究,不僅有助于老年產品體系的服務完善,體現社會對老年群體的關愛,而且也是填補了市場對于老年產品的空白。

2 老年決策者認知度及使用行為分析

2.1 信息讀取行為分析

認知心理學的研究認為操作者在人機系統中并不僅僅是一個信息通道,而是通過信息感知,主動地對各種信息進行編碼、分類、解釋、儲存、提取和譯碼等加工的過程,即使是對于同樣的信息,不同的顯示方式將產生不同的顯示效率。

老年人在其認知能力表現方式上主要為以下兩方面的呈現:(1)倒退變化,即大體的發展勢頭是衰退而不是變增。(2)異樣變化。一是表現為異樣思維機能衰退的早遲和變率的異樣,例感知覺老化得較早或變化得較快,但心智方面的能力等卻衰退得較遲或變化得較慢;二是表現在獨立體當中:一部分老年人繼續在企業單位中擔任董高層領導,表現出年輕人所不具有的的敏銳洞察力和高決策力,但還是有一部分老年人腦力明顯老化,邏輯力顯著鈍化,如圖1所示??煽闯隼夏耆说恼J知能力在各領域都有明顯的衰退跡象。

現在老年產品很多都是科技的物質載體,如老年智能終端類產品等,這部分產品本身就是巨大的信息載體。這種信息交流模式往往是老年群體在體驗產品功能時比較重要的考察點。然而目前市場上的老年產品在信息呈現方式上存有諸多障礙。首當其沖就是老年群體障礙性地接收產品的信息。目前市面上的老年產品的信息呈現方式就是套用年輕人的認知習慣,尤其是老年智能終端類的設計。繁雜的框架、層級的選擇和上下級信息中的交流等多方面因素迭代,自然而然就打亂老年人接受信息,使老年群體接收信息存在障礙。

2.2 操作動作行為分析

以電子類產品研究為例,現代老年使用者對先進產品的需求也日益增長。與成年群體相比老年人在視覺、聽覺、觸覺、記憶力等方面具有較大的劣勢,因此老年人在電子產品的操作與使用方面存在著許多的障礙。電子產品承擔著科學與技術的重責,其造型特征受內部結構元素的制約越來越小,造型設計有充分的發揮空間,而在行為動作層面上類似的操作方式往往在不一樣類型的產品上呈現的功效差異性很大。例如在一些電子產品上作為控制功能的按鍵或許在另一些產品上就演化為了具有操作導航功能的按鍵,這種操作行為方式的可變換性,嚴重干涉了老年人現存的認知體系,以至于老年群體在產品的操作中存有認知層面的障礙。另外部分老年產品為了追求科技化、靚麗化、組合化等特點,將操作功能域的按鍵設計成統一、密密麻麻的,排列緊湊的小按鍵和功能標識交叉在一起,對于老年群體的觸覺、視力是極大的考驗。

3 行為決策下的無障礙交互準則

阿萊斯悖論和愛德華茲悖論是行為決策理論的主要來源,理性決策理論不能解決的困惑可以通過該理論找到一條有效途徑。行為決策理論的研究流程是:提出群體決策行為的假設命題――求證或求反所提出假設――得出結果。認知心理學認為,通過研究評估決策者在判斷和選擇時,信息的處理模式及其所受到的里外環境因素的制約,從而歸納出出理性決策理論中所沒有涉及到的行為因素,完成理性決策模型。行為決策理論的框架如圖2所示。

交互設計是一種讓產品易用,讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。而無障礙設計關注的核心是老年人、殘障人士、婦女兒童等弱勢群體,并致力于通過有效手段來為他們營造一種安全、便捷、舒適的生活方式。將無障礙設計理念引入到老年人產品交互設計研究中,不僅可以讓交互設計理念更好地融入到老年人產品中,也能讓老年人在使用過程中的體驗更加愉悅。

3.1 簡潔性準則

根據行為決策理論,行為決策者自帶因子會干涉到目標的決策結果。對于老年決策者來講,其智力、記憶、視覺、體能等各方面機能都已下降。不管是產品的功能還是造型,在搭建過程中都必須考慮到這一點。繁雜的功能不但加重了老年群體的學習負擔,還損傷了其學習的積極性。若功能過于單一化,雖然一定程度上消除老年人與產品的交互困難,提高老年群體使用產品的興趣及效率,但這一機制局限老年人的選擇余地,且不能全方位達到他們的功能層面的需求,這種單一機制存有需求層面的障礙。所以架構老年群體產品的功能模型,需要對其生理、心理、消費習慣及生活方式進行詳細地調研,篩選出重要的產品設計要素,并依據這些要素設定簡化后的功能。這種方式既可以達成產品功能的簡潔化,又能滿足老年產品功能層面上的需求。

3.2 易用性準則

產品的使用,其實是兩個方向互相交流的過程,這也是交互設計的初意。操作者輸入的信息與產品本身處理過后輸出的結果的反饋機制組合成了人機交互的封閉式回路。在方案決策階段,決策者會根據優先原則自動篩選已選方案作為最終的結論。根據老年決策者的思考模式,越是簡單易用的產品,越能通過行為決策,成為他們的滿意產品。老年人的生理機能已經有些退化,在對行為反饋方式的設計上要考慮全面。例如對于產品的功能按鍵進行設計排布時,就應該根據老年人的視覺特點將按鍵分部得稍微疏密些,這樣有利于視覺分辨;造型上最好選擇大的按鍵,配有比較明顯的視覺化特征元素,這樣便于老年人觀察。并且若按下按鍵動作發生的時,通過某種反饋方式來表示操作成功,如按鍵的上下起伏、“滴”聲音的響起、也可能是燈光的閃爍來確認操作的成功。老年人的感知覺都有局限性,如果產品信息交互界面過于繁雜,在操作和理解上就要浪費許多時間,這不是產品設計的初衷,決策者在行為決策階段也不會優先選擇,故不能成為老年決策者的滿意產品,消費市場必然會有限。因此在設計產品的信息界面的時候,要采用簡單、清晰的布局方式,產品的界面圖像要做到語義明確,這樣即有助于老年用戶進行輔記憶,又能減少他們適應產品的時長。

3.3 容錯性準則

在進行產品交互設計時,必須要思考的就是誤操作時的反應,現有的產品大都是出現缺乏人情味圖像警示或是非常刺激耳朵的警報聲。這樣的警示本意是一種良好的提醒和指示,可以幫助用戶正確操作產品。但對于老年用戶來說這種使用方式不夠人情味。老年用戶誤操作率肯定玩玩大于年輕用戶,一而再再而三面對這一情況,心中難免會產生一些自我否定的悲觀意識,認為該款產品不適合自己使用。因此對于老年產品的設計,誤操作的提示一定要婉轉,讓其容易接受,情況允許的條件下可以加些重要性的文字提示,避免老年人受到不必要的心理和生理打擊,為老年人創造一個人性的無障礙交互環境。

4 案例分析

出門購物也是老年人生活中一個必不可少的活動,因此市場上便衍生出了許許多多的老年購物車如圖3,本次研究就以老年購物車為例,分析老年購物車的無障礙交互設計。

4.1 購物行為決策

通過行為決策框架圖,如圖4所示,老年人出門購物的行為方式有很多種,為了本次研究,我們假設最終滿意的方案是購物車,以下對購物車這一客體進行方案評價,看其是否滿足無障礙交互設計的準則。

4.2 簡潔性分析

市面上所現有的購物車,大部分都比較簡單,其基本結構可分為:支架一布袋一車輪三大部分,其功能評價表如表1所示。在一定方面滿足了老年群體購買物品的實際需求,但功能比較單―且不完善。并沒有對他們的生理、心理、消費習慣、生活習慣進行詳細點煙,歸納重要的產品要素。

4.3 易用性分析

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隨著工業技術的飛速發展,生產生活資料的極大豐富,使用者對產品的要求也越來越高,針對受眾群體消費心理的創意燈具也應運而生。但“不是所有的消費心理都能轉化為消費行為”[1],這種燈具雖然具有一定的市場競爭力,但是創意燈具的的針對性也很大程度上制約著它的發展。

從經濟學的角度上講:創意產品的存續具有持久性與營利的長期性[2]。想要在競爭殘酷的市場中保有更長的生命力并且能被消費者快速的選擇,就需要在各種各樣的環境和需求下,做出最恰當的定位并為消費者提供最好的方案。所以我們需要設計的對象不僅僅只是產品,還有產品與人行為中的交流互動。我們提到的這種交流互動關系就立足于交互設計。

我們可以理解為:交互設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在與產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點;同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充,通過對產品的界面和行為進行交互設計。讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標。作為面向使用設計的學科,交互設計的任務就是設定使用者的使用行為,并通過規劃信息的內容、結構和呈現方式來引導使用者的使用。所以說,行為、內容和形式是交互設計的三個要素,也是交互設計要解決的三個核心問題。其中,行為是交互過程的框架,也決定了交互的模式,是交互設計的核心;內容是交互過程中所提供的功能,包涵了具體的信息和信息的組織結構,是交互設計的基礎;形式是交互過程實現的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現形式,也是交互設計的具體內容。

一、行為的設計

一款設計優秀的創意燈具作品可以作為一種媒介向使用者傳遞信息,當設計者為這款燈具賦予獨特的形式或者特殊的文化意義時,就能促使這款創意燈具與一些使用者之間產生互動關系。當這款創意燈具與使用者之間建立良好的交互關系時,使用者自然而然會對其產生良好的情感反應,這種情感反應的產生就能更好的快速激發消費者的消費選擇。這種對交互平臺中人與創意燈具的互動行為模式的設計正是交互設計的核心。

當我們以比較傳統的形式來了解一款創意燈具時,往往會注重于這款燈具的材質、構造、功能等等。但以交互設計為依托的話側重點就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾這樣評價交互設計:“通過協調產品的影響、效力,甚至復雜的系統創造和鼓勵人們參與一個活動”[3]。就是說,傳統的工業設計是針對創意燈具的設計需求進行一個創造,而交互設計則更注重人的活動,或者說是使用者的親身體驗。我們首先要考慮的是什么樣的用戶在怎樣的環境下執行什么動作。因此,談到交互設計,需要創造的是關系與活動,也就是說這款創意燈具會對使用者進行訊息傳遞或者說使用者根據行為習慣或使用前的思考對這款創意燈具進行操作行為的反饋。

所以說一款好的創意燈具通過合適的行銷手段或者強大的平臺,讓用戶有了第一次試用行為,當用戶再次來使用的時候,往往因為它確實滿足用戶的需求,比其他同類產品的更加好用、易用等。人們普遍認為交互式創意燈具的使用過程是一個在人與創意燈具本身之間所發生的信息循環的過程,在這個循環中,人是主動的一方,人的認識和思維方式驅動著行為互動過程的進行。

二、內容的設計

以行為為核心的內容設計是交互設計的基礎,而這種內容的設計最重要的一環莫過于體驗。所以我們需要更好地理解使用者所參與的活動,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及為什么會參與這個活動。

設計師經過對各種信息、資料分析后對消費者在規劃完整的空間范圍內所反應出的各種行為的預估,而后經過周密的設計針對消費者的各種行為進行相應信息引導,指引他們怎樣在一個創意燈具的交互平臺中進行各種操作行為。因此怎樣規劃好使用者對這款創意燈具的認識過程,怎樣安排好相應行為和反應的過程就顯得尤為重要。交互行為的內容設計其實無處不在,良好的體驗背后通常都存在著大量的設計行為。

三、形式的設計

當我們具體著手要設計一款具有創意的燈具時,都要考慮什么問題呢?我們都知道工業設計的著名格言:“功能決定形式”,所以首先我們必須要考慮可用性。可用性是交互設計的基本也是重要的指標,它是對可用程度的總體評價,也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、的質量使用效果。這種燈具本身表達的設計就是交互設計的基礎。

就功能和造型的可用性,我們分別從生理和心理兩方面入手。生理上,亮度對眼睛的刺激和影響是燈具設計必須要考慮的部分;例如夜晚和白天眼睛對光的反應能力會有一些差距,夜晚突然開燈,人會有刺眼這樣不舒適的感覺,其實這就是眼球在光適應過程中的一種應激狀態。所以說白天的燈未必在夜晚適應。心理上,不同的色彩和材質給使用者帶來不同的情感回饋,當然還有不同受眾群體的喜好偏差等等。

所以在一款創意燈具設計中,開關總是首先得到重點的關注。例如會有聲控、觸控或者有符合手指形狀的按鈕的設計等。把開關這么小的一個瞬間用交互設計的思維觀察,給開關賦予一種令人意想不到的交互模式,令一個簡單的開關動作變成一次有意思的操作體驗。其次就是光的設計,以往的燈具設計中有許多設計師會在燈光效果上大做文章。設計師會以主觀創造的方式為使用者提供光的視覺效果,當然這些燈具也可能會給使用者帶來良好的感官享受,但是這時設計師和使用者就將處在一個相互主從的關系,這樣不論對產品研發還是市場的銷售,都相對被動。所以將光的變化與使用者的操作行為緊密結合,以引導性的操作方法設計一套讓使用者在對光進行調節的同時也可以體驗到這款創意燈具所特有的操控形式。

四、創意燈具設計中的交互思考

其實一切設計的中心都圍繞著使用者,怎樣讓使用者在對一款創意燈具進行最初的操作中產生興趣?當然我們不僅要把針對受眾群體的各種特點的考慮融入在這款創意燈具的設計中去,更需要設計一個良好的、有趣并且豐富的操作行為的體驗過程。這就需要設計師認真考慮如何響應使用者的行為模式、以及使用者與操作行為之間的關系,設計不同類型的交互式媒體模塊,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。當設計師做出這些考慮之后,就能讓這款創意燈具解決使用者在使用中產生的相應的麻煩,當然這同時也是一種信息反饋的交互方式。所以說交互性的創意燈具,就是讓燈具針對性的解決一些日常使用中的問題,并讓這個問題的解決方式成為這款燈具的創意點,根據這個創意點設計出相應的交互模式,讓使用者在操作的過程中解決問題的同時也享受體驗的樂趣。

但如果我們換一種思考方式;既然使用者是一切設計的核心,那為何不把各種交互模式設定的權利交給使用者?如果我們不僅僅著眼于某一款或者說某一個類型的產品,而是將多種產品有機的整合。使用者可以對燈具各個部件的功能、造型、材料、工藝以及操作方式上自由地進行交叉組合,將選擇權利完全的交給消費者,而我們僅提供一個完善交互平臺。這樣不僅更符合當今標準化、大批量式的生產結構,更能促進各種產業間的結合。因為交互設計本身就誕生在工業設計、傳達設計、人機交互、認識心理學、人類學和社會學等學科交叉的領域。所以各個學科、產業領域的交叉融合勢必會成為創意燈具設計乃至產品設計的發展趨勢。

結語

交互設計并不是一個簡單的概念,通過對創意燈具設計中交互設計三要素的分析整合,我們對它們有了比較深入的探索的同時并進行思考。在產品設計中我們不能僅僅把交互設計作為一種概念,而是要讓它成為一條設計原則、一種設計常識。特別是在設計創意型產品的時候,一個創意點的完成更需要使用者的參與、體驗和反饋。作為設計師,我們應該以更動態的視角來考慮使用者以及他們想駕馭的活動。最重要的是我們必須時刻了解產業的發展動態,設計的發展趨勢,以消費者為根本的做好完全與環境協調的產品和服務體驗。

參考文獻:

篇9

良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流

游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。

二、人性化游戲界面設計原則

游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。

1.簡潔易用

Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。

2.遵循游戲習慣

上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。

圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。

3.可擴充原則

網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。

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一、新時代的設計觀——交互設計

(一)時代背景

隨著現代社會的發展,傳播媒介的更新速度已經大大超越了人們的想象范圍,使得信息在傳播中人的因素發揮的程度越來越大,以前的消費者的地位處于被接受的狀態,無法與產品之間做到直接的交流,而如今,隨著高科技的應用與傳播,使得人與物之間的交流成為雙向的,直接的。在整個信息傳播的過程中,人不僅僅處在接受者的狀態,而且處于參與者的狀態。這樣通過產品這個媒介能將傳播者和接受者之間的交流更為直接和頻繁,相互影響和相互作用。

(二)交互設計的意義

正如這個詞本身一樣,需要與使用者進行交互,不僅是說,更重要的是去做。在當今計算機的時代,交互設計的應用更多的體現在新媒體的應用上面,使消費者能更容易的參與其中,感受其中,目的使產品通過一種直觀的界面使其易用,易被掌握,使人感到快樂的區使用產品,而不是因為高科技使消費者感到繁瑣和困難。

(三)交互設計的應用

及蘋果公司近幾年推出的掌上平板電腦IPAD,充分的將我們帶進了電腦信息化的時代,電腦已經成為生活中必不可少的重要物品,我們的日常生活中比如我們的手機,電子書閱讀器,超市里的柜員機,銀行的ATM自動取款機,都體現了交互設計的應用。

(四)交互設計的歷史及發展

交互設計(Interaction Design) 作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾.莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”——交互設計。

本文所要研究的就是將交互設計運用到產品的包裝上面,使產品以全新的形態展示在消費者的面前。

二、交互式包裝的闡述

(一)什么是交互式包裝

近年來,某種產品之所以能引起消費者的注意和消費者的忠誠度,有絕大部分的原因取決于它的外包裝,所以有效的改進產品的外包裝和外包裝的特性,才能給產品帶來活力。近年來,包裝領域的新的概念——交互式包裝,在這種激烈的競爭中應運而生,它包括感覺包裝,功能包裝和智能包裝,這一新的概念的產生,已經超出了單純的印刷圖像的范疇,而使成為了產品的一部分,甚至于產品的本身。這種包裝能給消費者帶來強烈的互動感,這樣就刺激了消費者的消費欲望,所以這也能給企業帶來可觀的利潤,現在在市面上可以看到一些這樣的包裝,如帶有氣味的包裝,帶有紋理質感的包裝。在包裝不斷多樣化的同時,交互式包裝又給包裝領域注入利潤新鮮的血液。

(二)交互式包裝的類型

功能型包裝——是為了解決與產品相關的包裝問題的一種科學方法。一個功能包裝的例子就是罐頭包裝盒的真空包裝,應用這樣的包裝可以使易于變壞的產品能再貨架上保持更長的時間,例如,罐頭在抽光空氣后的真空狀態時,蓋子上的小按鈕是不會彈起的,一旦漏空氣了,蓋子上的小按鈕便會彈起,提醒消費者不要購買。還有一種功能性的包裝是通過某些配件改善包裝本身的缺陷,如在包裝盒的封口處加上排空氣和氣味的裝置,這樣的包裝加附件同樣可以延長產品的保質期限。功能型包裝可以有效的延長產品的保質期限,以免產品受到外界的干擾,起到保持的作用。

感覺型包裝——這種包裝是可以讓消費者在對產品包裝又一種直覺上的感觸,如視覺,觸覺,嗅覺等。功能性的包裝主要是為了保護產品或者更長時間的保持產品的新鮮程度不,從而使產品更完好的到消費者的手里。而感覺型包裝則是從外部給消費者一種直觀的感覺,通過這種直觀的感覺使消費者能了解到此產品的眾多主要的信息,如氣味,外包裝的機理效果和包裝上面的圖案視覺效果。比如說,一些食品產品的外包裝通過食品的氣味來吸引顧客,如烤面包,烤肉,爆米花等可以提取氣味的食品,有的是直接通過食品散發出,這種食品一般式即買即食的食品,還有一種是將食品的氣味提取,以特殊的材料涂抹在食品的外包裝上,這樣里面的食品將完好的保存,顧客還能通過外包裝感受到食品的美味。還有一種包裝是可口可樂公司前年出品的一種可口可樂的促銷裝,它的中獎信息在包裝瓶環形廣告內部,消費者只有買過后將可樂喝完一半的時候才能透過瓶身看到環形廣告內部的中獎信息。利用這種包裝來進行促銷,激發了消費者的消費欲望,又刺激的產品的銷量。

智能包裝——智能包裝可以在包裝的內部包含大量的產品信息,它將標記和監控系統結合起來形成一套擴展跟蹤系統,用以檢查產品的數據。監控的序列號或者科技含量更高的電子芯片嵌入在產品的內部,使其產生更高級,更具精確度的跟蹤信息。智能包裝通過內部的傳感原件或高級的條形碼,序列號以及商標信息,并利用感覺包裝和功能包裝的原理來跟蹤和監控產品。比如說,在運輸水果或者海產品的時候,運輸過程中,由于運輸條件,溫度氣候條件,難免會使有些產品變質,如果在運輸的時候在使用功能性包裝,可以防止其變質,但這只能說防止其變質的可能性大大降低,對于有些不可避免的損害,如果單純的用保護型的包裝,內部損害了,但外部看不見,這使消費者和商家都會損失,所以如果在這類產品的運輸時候加上智能化的監控系統會更好,如在包裝內部加個溫度感應或者小型細菌數量檢測器,通過顯示屏在外部呈現出來,這樣如果包裝完好可內部的產品變質損害了,通過外部的這個顯示屏就能顯示出來。這樣能及時的停止該產品的銷售。當然這種包裝還是及少數,造價較高,但是隨著科技進步,慢慢會實現的。目前,市場上這種跟蹤的產品包裝比較多的運用在數碼產品的領域。就像蘋果公司的IPHONE,號稱不會丟得手機,主要是因為這手機內部安裝了衛星定位裝置,不論在手機開關機,有無電池的時候都能正常運行,用戶只需要一個配套的產品序列號和密碼就能查詢到手機的位置。這算得上我們生活中比較高端的跟蹤式包裝,還有就是品牌手機的售后,以往手機壞了,去維修點維修都要出示保修卡,發票證明等單據,而現在不論你在哪買的手機,只要拿著手機去就行了,根據你手機內的序列號,在維修點就可以準確的查到你手機的各項信息,這樣方便快捷。

三、如何使包裝體現交互性

(一)人與產品交互的框架

一個交互框架有四個重要的組成部分——系統,用戶,輸入,輸出,這四個組成部分通過一個交互循環得到相互的連接,交互循環的每一步都對應著上述四個組成部分。這個循環的進行模式是這樣的:當用戶開始一個交互循環,會建立一個目標或者一個途徑,用戶通過輸入部分操作系統,接著系統會執行這個操作并按照操作的描述進行變換,接著系統傳給用戶一個輸出,如果系統反應與用戶的目標相一致,那么交互成功。

(二)人如何與產品交互

將產品帶到這個交互的框架中來實現人與產品的交互,也同樣形成了一個完整的交互循環的過程。首先消費者的意愿,也就是消費者想知道包裝里面是什么或者包裝里面東西的狀態如何,這個意愿就是用戶建立和發出的目的和任務,接著包裝的本身通過一些媒介將包裝內部的產品特性,如氣味,形狀,等通過包裝媒介反映給消費者,這就是系統,消費者通過這些了解到產品的特性后做出的反映,這就是用戶的輸出。

一個交互過程的主體是人與系統,我認為在交互式包裝中,系統就是將包裝內部產品特性反映給消費者的這層媒介??梢允峭ㄟ^氣味,也可以是通過感覺如包裝的質感,還可以是通過顯示屏,就像上面所說的運送海鮮水果那樣的包裝。而人對系統做出的指令就是人的意愿,人的所想要知道內部的產品的意愿。有些包裝不需要消費者去參與操作,只需要消費者去了解知道后來選擇購不購買其產品,這樣的包裝在超市里比較常見。更科技含量高的就是上面所說的數碼產品的包裝,消費者可以根據自己的需求來體驗自己所購買的產品,使消費者真正能感受到產品在為自己服務,此產品真正的屬于自己的感覺。

(三)交互式包裝的市場

交互式設計是目前正在形成的交叉學科,經過二十多年的發展,慢慢的融入到我們的生活當中,它綜合了工程,美學和市場方面的因素,對用戶的問題提出解決方案。隨著科技的進步,互聯網的發展與嵌入式技術的發展,交互設計越來越體現出跨越虛擬與真實兩端的特性。交互設計剛剛出現的時期,往往將視覺設計等同與交互設計,但如果僅僅是看,而不是操作,當然傳統的視覺設計就能辦到,而當今社會,消費者更希望的是將自己與產品結合起來,能參與其中,這就使交互設計的發展在視覺設計上面伸展開來,使設計從靜態的元素變成了動態的元素。這一點更像工業設計與視覺設計向結合。

四、交互式包裝設計的未來展望

用交互設計來指導包裝設計使其具有交互性,這是當今高品質包裝所走得路線,那么設計師就要用更好的表現手法和設計靈感來更好的將交互設計的精髓體現在包裝設計中,這就要使設計師在電子計算機領域,傳統印刷與新型印刷領域,新媒體領域都要有所研究,而且在對消費群體和消費者的消費理念方面都要進行深入的研究,因為高級的交互式包裝科技含量也較高,一些年齡大的群體也許不適應,所以,在設計一個包裝的同時,要充分的考慮到它所適應的消費人群的范圍和消費人群的經濟適應能力?,F代的設計師往往注意到的是產品的物質性,即物品的使用價值,然而新的設計是將科技文化演變到產品的包裝上去,與非物質的力量形成互動,這將是對設計師是一個新型的挑戰。設計師能否完成這挑戰將是交互式包裝的前景好與壞得重要決定因素。

參考文獻:

[1]王安霞.產品包裝設計[M].南京:東南大學出版社.2010.

篇11

in HCI,Human-Computer Interaction,Advanced Interaction Modalities and Techniques,Proceedings of 16th International Conference HCI International,Part II,Lecture Notes in Computer Science(LNCS),Springer,2014:406-416.

篇12

1 交互設計與城市公共設施的概念

1.1 交互設計

“交互設計”源于英語Interaction Design,[1]是設計用于支持人們日常工作、生活的交互式產品?!敖换ァ?,是指人與設備、系統、網站等的直接或間接的通信過程。就應用開發而言,目前的發展從面向功能的開發轉向以用戶為中心的開發,它更注重可用性和用戶體驗。

1990年,IDEO設計公司的創始人,Bill Moggridge提出交互設計的概念,并率先將交互設計發展成為獨立的學科。Terry Winograd將交互設計定義為“人類交流和交互空間的設計”,強調的是用戶與產品使用環境的共存以及交互場所與空間的構建。[2]在此后的10多年里,交互設計逐漸從少數人從事的一門狹窄、專門化的學科發展到今天在全世界擁有數萬名從業人員的跨學科領域,涉及軟件工程、人工智能、人類工程學、計算語言學、認知科學、社會心理學等。

從城市公共設施角度理解交互設計,即滿足城市公眾、公共設施及城市環境三者之間信息傳達、交流體驗感受的雙向反饋需求,使得城市公共設施充分發揮其服務公眾、構建便利、輕松的城市功能。

1.2 城市公共設施

城市公共設施指國家政府為市民提供公共服務產品的各種公共性、服務性設施。廣義上的城市公共設施包含學校、醫院、影劇院、博物館、公路、體育場等。從狹義上而言,城市公共設施即一般意義上的“城市家具”。主要包含:信息設施(指路標志、導游圖、電話亭、郵箱等)、衛生設施(垃圾箱、飲水器、公廁)、照明安全設施、娛樂服務設施(坐具、桌子、游樂器械、售貨亭)、交通設施(巴士站點、車棚)以及藝術景觀設施(雕塑、藝術小品)等。[3]

隨著智能終端、無線網絡以及云服務的進步,很多城市中已經陸續出現了基于數字平臺、借助計算機二維碼的公共設施,如越來越多的感應式燈具、LED大屏幕、智能公交車站、智能導游查詢機等。它們作為“智能城市”的一部分,從一個側面反映了城市文化與發展,同時擔當著公眾與城市環境的紐帶,構成“使用者物環境其他人”的系統。

2 更新中的城市公共設施

2.1 更新中應注意的問題

焦點在于關注使用者與公共設施之間、使用者與其他公眾之間的相互作用,建立信息的多向反饋,從而滿足人們傳達信息與分享體驗的需求。從交互設計角度去更新城市公共設施過程中應考慮4點問題:

(1)市民使用的便利性。城市公共設施的根本目的在于服務市民生活,使用的便利性即易用性成為公共設施首先要解決的問題。對公共設施的便利體驗將直接決定了其使用頻率和存在意義,交互設計理念介入城市公共設施設計的目的是更直觀快速地滿足公眾的使用需求并建立信息的雙向傳導,因此市民使用的便利性是其最基本的需求。

(2)交互信息的多向反饋。交互設計在城市公共設施中應用時從用戶即公眾角度出發,在城市公共空間中建立“市民―公共設施―市民”之間多向對等的信息反饋系統,既能為使用者提供個性信息的傳達與互動體驗平臺,同時可以讓使用者將其分享給處在同一公共空間中的其他市民。

(3)充分利用周圍環境、空間的因素。城市公共設施作為城市的一部分,在設計與規劃時要充分考慮周圍的環境因素,并將城市文化符號與地域性符號融入公共設施的設計中。給予使用者與周圍人群以親和、輕松的氛圍。在設計過程中應盡可能在公眾使用設施過程中挖掘公眾的交互需求。

(4)公共設施與個人終端的銜接。個人終端不可替代的多功能性使得人們已經無法拒絕使用它。城市公共設施與個人終端的關系應為相互補充與相互輔助的關系。在每一種類型的公共設施上通過不同的方式銜接好使用者的個人終端將是城市公共設施重回公眾視野的關鍵,也是信息個性化與信息共享化的紐帶。

2.2 更新中的案例

(1)New Concept of POS(Point-of-Sale)項目。[4]現代人的購物方式很大程度上會依賴網絡,這使得去商場選購的習慣逐漸淡化。在Intel與美國Frog Design合作的“New Concept of POS(Point-of-Sale)”項目里,設計師通過重構商場的導購設施,使人們傳統的購物習慣與智能終端進行了結合。讓人們從電腦桌旁回歸到公共空間。

在使用者體驗過程中,該設施會根據他們的需求、以往的購物經歷及選購現狀作個性化的信息反饋,并按使用者的需要檢索其他用戶的推薦和評論,存儲或輸出針對性商品銷售信息。因此,客戶在整個過程中將獲得一個有效的、知識性和流線型的現實生活購物體驗,同時也感受了網上購物的便利與滿足個性需求的體驗。

該項目的硬件設計運用了模塊化的體系結構,充分體現了智能終端的可升級性和多樣適應性。管理者可以配置系統的功能和樣式,以適合更多的使用者。同時,終端通過智能交叉銷售工具,數字標牌和有針對性的廣告以提高對其周圍每一個人的關注度。

(2)Eye Stop項目。[5]Eye Stop公交車站是一個允許乘客做更多的活動不僅僅是閑置的概念裝置。麻省理工學院SENSE able城市實驗室設計的這個智能車站配備了觸摸屏顯示器,將顯示必要的信息如巴士時間表或某個目的地的最短路線。更多的使用者將能夠瀏覽網頁,檢查空氣質量,看到自己想要的確切位置,如巴士、電話亭等。它與個人移動終端交互使用后亦作為一個社區留言板公告和廣告。最重要的是,該智能車站必將改變人們對于傳統公交車站的態度。

用戶通過一個手指的觸摸即可表明其理想的目的地;然后系統將顯示在他們和目的地位置間最短的公交路線。以不同強度的發光信號來代表公交車輛的距離遠近。乘客和路人可以在電子公告板上廣告和社區公告,以提高它作為一個公共空間中聚集各種相關信息平臺的功能。

除了顯示人為信息,Eye Stop還作為一個積極的環境感知節點,通過陽光供電,并收集空氣質量和城市環境的實時信息。Eye Stop項目是一個為智慧城市作統計的項目,它可以被視為一種“信息硬盤”,蜿蜒穿過城市,而收集的各種信息將用云服務的方式傳播給每個市民。

Eye Stop旨在豐富城市最先進的傳感技術、交互式服務、社區信息、娛樂信息。該項目是采用大面積覆蓋的觸摸感應電子墨水屏幕,為公眾無縫連接地傳遞信息。用戶可以在交互式地圖上計劃自己的出行行程,將相關信息在數字留言板上作社區交流、網上沖浪,監測污染物實時曝光以及使用他們的移動設備與候車亭界面進行匹配以下載公共開放數據。MIT SENSE able城市實驗室主任Carlo Ratti是這樣評論Eye Stop的:“就類似于IPhone如何改變我們的移動生活一樣,Eye Stop的出現將會改變我們對于城市信息的訪問方式?!?/p>

3 結語

隨著數字技術與城市網絡設置的繼續發展,城市公共設施將被置入更多的交互功能,公共設施與周圍環境、異地設施使用者之間、使用者與周圍人之間的交流成為現實??萍嫉母咚侔l展,富有感情的人機交互將不斷出現。為了讓生活變得輕松、自由,還有必要對城市公共設施持續展開研究,為創造應對靈活多變的尖端科技的交互媒體而進行設計。

參考文獻:

[1] https:///wiki/Interaction_design[DB/OL].維基百科.

[2] 李世國,費釬.和諧視野中的產品交互設計[J].包裝工程,2009,30(1):137-140.

[3] 過偉敏,史明.城市景觀形象的視覺設計[M].南京:東南大學出版社,2005.

[4] Intel Point Of(Pos)Concept by FrogDesign[DB/OL] . http:///intel-point-of-sale-pos-concept-by-frogdesign/.

篇13

設計管理 交互設計 教學 團隊協作

中圖分類號:G45

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)07-0092-02

一 交互設計實訓教學的現狀

隨著移動互聯網的快速發展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服務)是其典型特征,定制化的思維能讓信息資源得到優化配置。在這個時代背景下,教育方式亦呈現出多樣化特征,教育作為未來科技的核心推動力量,如何培養創造性和獨立思考的設計人才是迫在眉睫的問題。在教育領域,定制化的教學能幫助教師很好地教授知識,能夠幫助不同特點的學生學到有用的知識。國內多所高校在發展規劃中也提到教學需加快推進教育信息化進程,加強數字校園、數據中心、現代教學環境等信息化條件建設,實行因材施教。

傳統因材施教方式以教師對學生進行長時間深入了解為前提,師傅在對學徒長期接觸基礎上,讓不一樣特點的徒弟學會適合自己特點的技能。但在當代大學教育背景下,教師教授班級更換頻繁,常因班級年級的不同,導致無法對每堂課的學生進行深入了解,尤其是在交互設計教學實訓中,具備時間和空間的二維限制,教師無法在課前熟悉更多學生信息,信息定制化的設計理念某種程度上解決此問題,形成設計教育創新的突破口。在交互設計實訓教學中表現更為明顯,由于交互設計是偏研究性的學科門類,訓練中小組合作現象較多,分工通常明確,但實訓教師對班級同學并不了解,通常采用自由組合和隨機分配的方式,布置任務多是一概而論,并沒有關注各組和每位同學之間的差異。如果能建立一個學生特征的數據庫,通過前端平臺界面的方式展現在教師面前,實訓教學人員只需在課前花少量時間,就能了解學生并根據其特點安排實訓分組和組內的實訓任務,以及課堂的整體教學管理。

二 目前交互設計教學中的問題分析

交互設計是眾多設計課程中的新興的課程,也是未來設計領域最具前瞻性的課程,教育在國內處于起步階段,交互設計是一門關于設計方法類的課程,也可理解為一種管理創新模式。就學科要求而言,對于設計師和求學者知識背景限定較高,如心理學、消費學、美學、設計學、材料學、哲學、計算機學等。知識背景的差異化決定了交互設計的交融性,不可能一位學生就能很好掌握,需要團隊作業,但是在團隊實訓教學過程中卻遇到了諸多問題。

1 教師知識點與學生知識點重合度偏差

目前各大高校的交互設計老師大多為畢業后從事設計教學,背景存在著多樣性,如工業產品、藝術設計、計算機、心理學、機械學等,真正從事交互設計學術背景畢業的教師偏少,而且大多為海歸派。所以不同的老師對于交互設計的理解會存在差異性,計算機的教師會偏向于軟件設計,工業產品設計和機械產品設計教師會偏向硬件設計。交互設計實為考驗教師多科學知識掌握的重要課程,但是在教授過程中,學生和老師的知識背景難以對接,學生在遇到硬件材料、信息等問題時計算機背景老師難以獨立面對,需要求助外援。如果在某種模式下,教師擅長的領域能夠盡可能地和學生進行對接,這樣會讓彼此的長處都發揮出來,讓學生更好地掌握知識點。

2 團隊作業過程中,不同實訓過程出現同樣知識背景的學生

交互設計實訓過程中會涉及兩類知識背景的選擇,一類是知識背景,在交互設計的實訓教學過程中會涉及到很多產品類別,如通訊產品、車載產品、家庭用品、智能設備、金融產品等等,也會涉及很多產品流程,如用戶研究、交互設計、原型制作、可用性測試、視覺設計等。但是如果讓每個學生都經歷一遍設計流程卻會導致教學條件和周期難以把控。另一類背景是個體的生活特征,如有些學生個性偏技術不善交際、有些會喜歡玩APP、有些狂熱于RPG游戲、有些喜歡運動、有些喜歡跳舞等,這些體驗會影響學生采用什么樣的學習方式會使他們更感興趣。這是一個具有彈性價值的背景參數,每一個班的學生,每―次項目實訓都會呈現不同特征,應該使學生的生活特征不停地發生變化。所以在交互設計實訓過程中,經常會出現學生喜歡跳舞,他卻需要做一個機械主題的項目,導致了學設計種出現很多無法同心理的現象,從而影響了交互設計的執行。在交互設計中的常用方式就是體驗、分析、總結、應用,如果場景不同,對設計師而言,設計的難度也會變得不同。同心理的“小白”設計原則的設計分析能力會幫助學生完成設計的可行性,讓學生對自己所擅長的工作更加賦予創造性。

3 學生對交互設計的理解水平與實訓過程的執行度不匹配。

每位學生的學習能力不一樣,會導致學生對實訓的理解程度不同,在實訓的過程中學生的參與度是不一樣的。學生對交互設計知識的理解處于不同的層次,有些只是對設計技法有所練習,有些只具備一些手繪基礎,有些知識面比較全面。但是在實訓過程中,每一個過程都需要每位學生的參與,但是每個階段也需要不同能力的學生加入,如果此類關系發生錯亂,就會造成能力較弱同學的負擔,能力較強的同學則無所事事。所以,學生的專業知識理解深度需要與實訓的工作強度相結合,在不同的實訓中進行靈活匹配。

三 實訓過程中的P2P類聚管理模式構建

針對之前提到的教學中遇到的問題,教師在實踐和教學計劃中需要有針對性地解決。針對不同學生的特點和不同設計階段的特征來提出解決方案,P2P(Person to Project)模式類聚管理是一個突破方式。類聚管理模式將管理模式分為很多可能性和階段,同時將學生也按背景分為很多類別,讓項目和學生進行深度融合匹配,將項目焦點和學生的關注點反復結合,歸納其特征主要有如下幾點:

1 讓實訓教學人員在有限時間內充分了解每位交互設計學生背景特點,做到有的放矢。學生情況的了解程度決定了教學課程中任務安排的合理性,并直接影響教學效果。當教學人員了解學生后,針對學生的不同特點和不同的組別,定制不同的試驗任務。學生的背景分為知識背景和生活背景,如果能將生活背景有類聚關系的同學聚在一起,在實訓設計過程中他們將更加樂于參與。同樣將擁有不同知識的同學與實訓不同階段的同學結合,將會使得同學擅長的知識得到更好發揮。如:交互產品設計前期需要用戶研究的知識點,有些同學會對用戶研究、訪談、調查感興趣,所以在前期調研的過程中,讓其介入是比較合適的。又如:本次實訓練習的重點是流程框架邏輯的整理,此時,教師可讓學生在自己喜歡的領域找到適合產品切入點,進行邏輯整理設計,如果他是喜歡運動,就讓他嘗試運動類的APP分析設計,對美食感興趣的同學去分析食品類的產品。

2 讓參與實訓的每位交互設計學生在有限時間內,通過靈活的分組管理,快速掌握學習內容。學生在學習過程中展現出不同的學習特點,有些善于用戶研究,有些善于協調溝通工作,有些轉長于設計技法。協調每位學生的任務,讓每個學生的長處在試驗中盡可能得到發揮,從而提高學習的效率。學生的背景特點各有不同,但是有一點是相同的,即參與自己喜歡的設計。每個設計實訓的開發過程中,教師可以詳細闡述項目的每個過程,展示處實訓每個階段的特點,讓相應的學生主動融入自己喜歡的設計階段中,通過這樣Person與Project的緊密匹配,會讓學生在課程有限的時間內掌握課程知識。課程的45分鐘內,有30分鐘左右學生會專注的某一知識點,所以,在此有限時間內,讓學生主動選擇自己喜歡的產品階段是一件很重要的事情,也是一個屬于重構的設計管理思路。

3 避免了分組實訓中出現任務分配不均衡,讓了學生能力差距進一步擴大。交互設計實訓多為分組練習,由于設計項目小組通常是多元化的設計師組成,所以組內需要呈現各種不同特點組員。如草圖繪制,流程圖的設計,原型迭代,視覺設計,用戶persona設計,市場調研,趨勢研究。在以往設計項目中,學生各類特征在分組時候經常會出現集中的現象,如某組都是擅長流程設計的人,某組都喜愛設計流程的設計,某組的專業學習能都偏弱等現象。由于學生能力各有不同,優先利用系統進行智能分組,讓組別之間能力得到均衡,同時組內人員的參與度得到全面的權衡,避免了以上現象的發生。學生在選實訓組別過程中,經常會出現一些設計能力不均衡的現象,此時教師需要對每組學生進行重組,將擅長的領域和喜歡的類別進行人為的錯開,讓學生在實訓過程中真正體現出自己的價值,也保證的每個設計Project的順利完成。(如圖1)白底黑字圓代表學生,不同字體代表學生各種特征,黑底白字圓代表實訓的不同階段,距離最接近黑白圓,代表實訓相應特征和學生的匹配方式,不同項目匹配方式各有不同。

4 類聚模式與設計管理、交互設計有著密切的關系,類聚模式的核心是一種資源合理配置的管理模式,在設計管理的過程中經常會出現,俗稱“做自己擅長的事情”。交互設計是一種人們行為的合理性的優化方式,讓設計變得更好用、易用、樂用。本質上,這三者有一個共同的特點:行為方式來優化資源的配置,讓事情變得更有效率和簡單。交互設計思維在近些年逐漸興起,并逐漸往管理學上延伸。本次選用交互設計專業學生實訓課程作為案例,是因為此相比其他課程資源和流程的合理性和重要性更加明顯。類聚模式的核心:人與事,讓相同的人去處理相同類型的事情,讓相同特征的人去完成相同階段的工作,讓學生自身的學習資源能調動起來,并在學習中完善起來,使得學生學習更加有興趣。

設計管理在高校的設計訓練中同樣很重要,畢業后學生將直接參與到設計項目中,與設計管理者一起協同工作,如果能在學習期間就能養成對設計管理的價值觀,會在以后工作中大有裨益。學生在畢業前的學習中做充當的角色便是被管理者,教師姑且算是設計管理者,共同的目標便是好的設計習題,比賽獲獎、實踐項目的順利投入生產。在學習期間,學生將會明白一個道理,交互設計師是設計團隊中的一部分,設計團隊也是企業的一部分,每個部分工作的合理性會影響到最后產品的成敗。學生作為被管理者,也同樣需要同樣的素養。如:良好的溝通能力、自己表達能力、設計能力等,還有一部分形成是自己生活的素養,如跑步、聽音樂等。

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