引論:我們為您整理了13篇電影發展的幾個階段范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
首先我們要了解電影有哪些類型與題材,根據IMDB(著名英文電影網站)的分類電影的種類可以分為Drama(故事片),Adventure(科幻片),Musical(音樂片),Horror(恐怖片),Romance(愛情片),Come―dv(喜劇片),Action(動作電影),Westem(西部電影),這幾個種類。電影的題材可以分為wag(戰爭),Science Fiction(科幻),Dramatization(故事),Super Hero(超級英雄),Kids Fiction(兒童片),Fantasy(幻想及神話),Hismdc Fiction(歷史),Family(家庭與親情),Conimporary Fic-tion(現實主義或時事),Westem(美國西部),Music(音樂)這幾個種類。通過對傳統的藝術電影與娛樂電影中前十位的代表的電影類型與題材作進行整理得可以從以下的表格(表1)中看出文藝電影和娛樂電影所分別代表的電影類型與題材
二、新技術對于電影的影響
在過去的一百年是世界歷史中科技發展最為迅猛的時期。在這種社會背景與前提下,電影的功能變化我們可以通過分析每年得到票房冠軍的電影的題材與類型來看出它所處的年份,電影媒體主流的趨勢。
首先我們根據技術的發展過程將電影的歷史劃分為5個階段。
第一個階段:1915年-1939年,這個階段從電影開始統計年度票房冠軍開始,到1939年第二次世界大戰結束,在這個階段中,1936年,電視事業開始出現,但還處于初級階段;
第二個階段:1940年-1960年。1960年美國電視臺高達780座,電視機3000萬臺,英國190萬臺,法國3萬臺,加拿大2萬臺,日本4千臺。這是電視普及的開始。
第三個階段:1961年-1975年。工業光魔特效公司是美國導演喬治,盧卡斯為拍攝第一部《星球大戰》,于1975年專門建立的特效公司。他開創了電影特效行業。至此,電影開始進入特技時代。
第四個階段:1976年-1991年。1991年年上映的動作電影《終結者2:審判日》作為人類電影發展史上的一個里程碑被載入史冊。它是第一部再商業上成功運用SGI電腦工作站。制作電影特技的影片。從這部電影開始,電影制作完全進入了數字時代。
第五個階段:1992年一現在。電影進入了新的科技時代。
a,3D電影技術:3D電影技術是源于20世紀50年代的一項技術。在之后的幾十年中一直處于電影媒介的邊緣,直到2003年,導演詹姆新一卡梅隆推出了第一次使用數字攝影等先進技術來制作一部記錄片《深淵幽靈》并設計出了專門為31)電影拍攝的數碼攝像機。他的這次嘗試把3D電影代入了數碼時代并將其帶入了主流電影市場。成為各大電影廠商未來投資的主要對象。
b,IMAX:是目前世界上最好的的影像系統,擁有最大的銀幕,最清晰的圖像,最高的解析度,功率最強的放映設備和最高級的六聲道和超低音音響系統。當高達7層樓高,20多米寬的銀幕放映電影的時候,眼睛里充滿了電影的畫面,讓人仿佛置身于電影之中。雖然現在還受限制于建設費用的昂貴。但是可以預計來來它將成為主流的電影播放系統,
c,Red D:在ReaD系統中可以最大幅度地降低觀眾長時間觀看3D影像帶來的不適感。而且由于建設成本相對較低,Real D在世界上的普及率更高。Keal?D公司宣布10年內咬你讓觀眾摘下3D眼鏡直接觀看立體電影。
d,Holographic(全息影像):holographic是使圖像空間化,它能形成客觀存在的圖像,理論上可以真實的還原所有的物體。場景以及人物。2008年美國CNN電視臺首次在電視直播中應用了該技術,而這項技術也正在飛速的發展之中。雖然現在的技術還不足以拍攝電影。但是可以預見,在未來我們去看電影。不是坐在椅子上盯著屏幕。而是置身在電影的場景中來欣賞。
根據統計這五個階段中_各階段的年度票房冠軍中電影類型與電影題材的比率。我們得出以下圖表。
篇2
國際第一個電影節誕生于1932年8月6日。電影節展做為影視事業與影視文化鏈條上的一環,是為了推動電影藝術,提高電影藝術水準而產生的一項活動。也是為了獎勵有價值的、有創造性的優秀影片,促進電影工作者之間的交往和合作,并為發展電影貿易提供方便而產生的一項活動。從第一個國際電影節——威尼斯國際電影節誕生至今,已經有八十多年的歷史。目前世界上的電影節共有700個左右,就其性質而言,可分為3種類型:綜合型、專業型、地域型。國際電影節展按照內容設置可以分為4種類型:A類:競賽型非專門類電影節。電影節以競賽為主,但沒有具體的主題。包括威尼斯國際電影節,戛納國際電影節、柏林國際電影節等。B類:競賽型專門類電影節。電影節以競賽為主,有具體的主題。比較知名的有韓國釜山國際電影節,意大利都靈國際電影節,西班牙錫切斯電影節,瑞典斯德哥爾摩電影節。C類:非競賽型電影節。不以競賽為主,以電影展映為主。最有名的是多倫多國際電影節,還有奧地利維也納國際電影節。D類:紀錄片與短片電影節。包括德國奧伯豪森國際短片電影節,俄羅斯圣彼得堡國際電影節和西班牙畢爾巴鄂國際紀錄片和短片電影節等。我國(包括臺灣地區在內)有近20個電影節展,數量居亞洲第一。在全球范圍內僅次于美國、法國、意大利、西班牙,位居第5。其中比較有影響的是:中國金雞百花電影節、中國珠海電影節、中國長春電影節、北京大學生電影節、中國國際兒童電影節、上海國際電影節、香港國際電影節、中國(廣州)國際紀錄片大會。新近崛起的幾個影節展包括:FRIST青年電影節、重慶青年影展、杭州亞洲青年電影節、天津青年影展等。其別要說的是青年電影節展,作為區域型電影節展在全國各地乃至世界各地林林總總,難以數計。雖絕大多數都無緣國際電影節展的層次,但卻在電影產業、電影文化、電影經濟發展方面都發揮著不可小覷的作用,值得特別書寫一筆?;仡欕娪肮澱沟臍v史,根據轉型的關鍵時期大致可以分為三個主要階段。第一個階段是1932年威尼斯電影節到1968年的戛納電影節,這是電影節展組織形式的奠基與發展階段。第二階段以獨立組織電影節展為特征,電影節展既是電影藝術的保護者也是電影工業的推動者,到上世紀80年代結束。第三階段也就是現在進行階段,電影節展正在被徹底專業化和產業化。統攬國內各類電影節展并與國際電影節展、優質電影節展進行比較尋找差距,不難看出其中的優勢、差距與問題。優勢在于新立項目眾多容易成長出有影響力的品牌、巨大市場潛力遇到文化經濟大繁榮發展的新時代、政府可以在其中發揮很大的影響與助推作用。差距則體現在國際影響力和經濟產業發展方面。問題主要在于定位偏差和商業開發不足。中國電影節展名目眾多,卻少數幾個具有些許存在感,其他則大多讓受眾沒有印象、沒有感覺。有人說中國電影節展的虛與實都沒有達到理想境界。從實的方面說,評獎缺乏權威難以服眾。從虛的方面說,儀式感崇高性弱于娛樂性明星秀。
二、電影節展項目對于城市發展的作用
篇3
本文主要研究中國動畫電影發展瓶頸,探討中國動畫電影創意策略,為我國動畫電影發展推波助瀾。
一、中國動畫電影創意發展瓶頸
盡管我國在動漫電影創意發展方面積累了豐富的經驗,也取得了重大進展,但是中國動畫電影創意還是存在著發展瓶頸,直接制約著中國動畫電影發展。總體來講,中國動畫電影創意發展瓶頸主要體現在以下幾個方面:一是乏想象力,制作水平不高;二是乏情感性,受眾定位狹窄;三是資金投入少,市場回報率低;四是動畫創意人才及制作人才短缺。這些問題的存在,是影響我國動漫電影創意發展的重要因素。為此,我國要想獲得高質量、高品質、高效益的動漫電影,就需要深入研究以上發展瓶頸,深刻認識出動漫電影創意存在問題,這是做好我國動漫電影創意發展的前提和基礎。
二、中國動畫電影創意發展策略
(一)改革創意觀念,培育動畫明星
要想實現中國動漫電影的快速發展,就必須要在動漫系列以及規模上下功夫,如果缺少規模和系列,動漫電影很快就會被放憲,慢慢的動漫明星也就會忘記,這就直接影響到動漫衍生產品以及其他產業鏈條的發展。所以,有關部門在進行中國動漫電影創作時,應該在策劃階段下功夫,不僅僅要深入研究動漫電影受眾,而且還需要研究動漫市場細分,這是經典動漫電影成功的重要渠道。其次,在進行動漫電影創作時,要有一定的針對性,制作出符合不同年齡階段、不同性別以及不同層次的觀眾需求,從而樹立出自身獨特的動漫品牌以及動漫形象。最后,在動漫電影的創作上,動漫電影創作要想象力豐富、獨具慧眼,同時故事性要強,形象生動。舉例來講,前段時間剛剛放映的《阿凡達》,其中的潘多拉星球,就是利用現代三維動畫制作出來的,潘多拉星球這種情景如果放進中國動漫電影里面,必然會引起巨大的轟動。
(二)培養高水平人才,建立動漫硅谷
中國動畫電影創意的關鍵在于人才,只有建立一支創意水平超強,業務能力過硬的動畫人才隊伍,才可以提高中國動畫電影質量,從而推動我國動畫電影的繁榮發展。目前,我國主要的動漫電影人才來自于高校,例如北京電影學院、北京廣播學院以及吉林藝術學院、山東藝術學院等等。動漫電影公司除了要加強對于動漫專業人才的吸收之外,還要努力向國外先進動漫電影制作公司學習,引進國外先進的動漫制作人才。另一方面,動漫電影制作公司還應該做好動漫電影資源的整合,包括創意、信息、人才、資金等資源,加強對于動漫電影商業化、配套化以及產業化建設,對于一些大城市,可以將其建立為本公司的動漫產業硅谷,這樣可以為中國動漫電影產業的發展奠定源頭基礎。
(三)健全動漫產業鏈,改變市場營銷
健全動漫產業鏈,這也是中國動畫電影創意發展的重要舉措。只有建立了廣闊的產業鏈條,培育出完善的市場環境,才可以為中國動畫電影創意發展提供條件。眾所周知,中國動畫電影產業有著兩個發展階段:一個是動漫電影的播出市場;另一個則是動漫電影的營銷市場。在動漫電影的營銷市場開發上,需要注重衍生產品的開發,包括音像、玩具、鞋帽以及圖書的開發。舉例來講,喜洋洋與灰太狼這一動漫在衍生產品的開發上做得最為成功。另外,動漫電音制作公司還應該以學會以資本為主線,采用聯合、合資或者采購、上市的方式,形成強硬的動漫電影產業鏈,這樣可以提高動漫電影的核心競爭力,不斷地通過創新與國際動漫市場相接軌。除此之外,動漫電影制作公司還需要加強運營機制建設,實行薪酬入股制度,不斷的推動中國動漫電影制片人制度,從而提高動漫電影的抗風險能力。
三、結語
綜上所述,當代社會已發展成為一個由影像所構成的社會,對于當下的大眾來說,看電影已成為人們社會生活中的重要部分。動畫電影作為文化產業的一部分越來越顯示出其特有的價值。根據統計資料,2012年全球動畫片及其衍生產品的產值高達6000億美元,是僅次于IT產業之后又一新的經濟增長點。正因為如此,各個國家都加緊了對于動漫電影的投入。我國應該緊跟時代潮流,在動漫電影創意方面下功夫,促進我國動漫電影市場的繁榮與昌盛。
篇4
一、哥特電影的發展
“哥特電影”并不是一個嚴格意義上的術語,因電影中頻繁出現的哥特元素和哥特主題而在觀眾中流行,它伴隨著電影的產生而出現。從1921年含有哥特元素的《歷代的巫術》到21世紀的今天,哥特電影的發展可以分為兩個清晰的階段。雖然已有專家做了相關的界定,[1]但綜合各個階段的特點,筆者采用初創階段和多元發展階段來描述哥特電影的發展。
初創階段以1921年克里斯滕森的《歷代的巫術》開始到1983年南托尼•斯科特的《欲望》為止。這一階段哥特電影的主題主要有兩個:巫術和吸血鬼,巫術通過吸血鬼得以完美的體現。主要作品有《吸血鬼諾斯費拉杜》(1922)、《吸血狂魔》(1931)、《德古拉的噩夢》(1958)、1959年法國喬治斯•弗郎吉的《無顏之眼》(第一部沒有吸血鬼形象的經典哥特電影)、《吸血鬼諾斯費拉杜》(1979)、《欲望》(1983)。
多元發展階段以1990年蒂姆•伯頓的《剪刀手愛德華》出現為標志,從此哥特電影進入黃金發展期。這一時期雖然巫術和吸血鬼依然是哥特電影的重頭戲,但也呈現出了不少新的特點,主要包括:
(1)數量多,這主要得益于經濟和電影科技的發展;
(2)史詩性哥特電影浪潮的出現,如《烏鴉》系列;
(3)著名哥特導演的出現,如蒂姆•伯頓、亞力克斯•普洛亞等;
(4)新元素“人狼”和古裝片的出現,如《人狼生死戀》(1994)、《狼族盟約》(2001)、《魔誡墳場》(1994);
(5)與現代電影藝術的融合,如3D動畫片《蓋娜》(2003)以及凸顯動作片特點的《黑夜傳說》(2003)和《范•海辛》(2004);
(6)好萊塢風格影響。
二、哥特電影:哥特文藝的集中體現
哥特元素構成了哥特電影的主要內容,這些哥特元素主要包括:哥特主題、故事、背景(建筑、音樂和色彩)。
在主題上,哥特電影強調異教、孤獨、痛苦、死亡、巫術、恐怖、神秘等陰暗面元素對人生的影響。二戰及以后的很長時間哥特電影無法取得長足發展就源于此,在戰爭年代,人們在電影里需要的是心靈的慰藉、靈魂的撫慰,而不再是宣揚死亡、痛苦的哥特電影。
哥特電影的故事大多改編于哥特小說或受到哥特小說的啟發。哥特小說是18、19世紀浪漫主義運動中的一種文學形式。哥特文學是對人類自身黑色陰暗面的展示,也是對當時社會正統思維模式的一種挑戰,是一種恐怖,神秘色彩的混合體。哥特小說中比較典型的是吸血鬼、哥特式古堡、超現實恐怖。作為故事場景的“哥特式古堡”,具有多重象征意義,它表面呈現的是擁有高聳的尖頂、厚重的石壁、幽暗的內部和陰森的地道等,它既代表了18世紀英國社會的哥特式建筑的復興潮流,又體現了當時作為“理性主義”對立面的政治觀念、思想潮流和文化價值。超現實恐怖可以分為“心理恐怖”和“本體恐怖”兩個類型。前者以“恐懼”(terror)為目的,作品中很少或幾乎不出現超現實主義的幽靈,而只是通過充滿懸念的“未知物”存在,暗示可能發生的兇險,從而“擴充靈魂 哥特式小說,使各種功能警醒到生活的高度”;而后者以“恐怖”(horror)為目的,通過裸的超現實主義的暴力、兇殺等描述,刺激人的感官,使靈魂“凝聚、凍結,甚至湮滅”[2]。
哥特電影的背景主要通過哥特式建筑、背景音樂和色彩的運用來體現。哥特建筑是12~16世紀流行于西歐的建筑風格,以尖拱拱頂細長柱等為特點,高聳的尖頂、厚重的石壁、幽暗的內部和陰森的地道無不烘托出詭異的氣氛?,F代意義上的哥特音樂指的是在20世紀80年代才產生的哥特搖滾,它借鑒了18、19世紀哥特小說中的恐怖、陰森的元素;它渲染一種陰暗、頹廢、冰冷又恐怖的氣氛,讓人感到壓抑和絕望,表現對死亡和黑色的向往,富有藝術氣質;既含有精細的美感、又營造一種不協調的感覺。在色彩的運用上,強調黑白、光暗的對比,強化一種死亡式的審美:蒼白的面孔,黑色的長服。
三、哥特電影的代表:蒂姆•伯頓
在2007年的第64屆威尼斯電影節上,伯頓被授予終身成就獎。威尼斯電影節主席穆勒宣稱:“蒂姆•伯頓是這個電影新時代里最有想象力的孩子,再沒有任何一位賣座的好萊塢導演有像他對電影的那份堅持了。”他的電影經常在同一個框架里就能完成從魔幻到憂郁的轉向,而通過《蝙蝠俠》《剪刀手愛德華》《斷頭谷》等片的票房成功和藝術成就,蒂姆•伯頓連續不斷的出色作品已經被蓋上了獨屬于他的個人化的印章,使他成為當代影壇的真實夢幻之一?!八挠捌瑢⒏缣仫L格中的怪誕、恐怖、陰暗與活潑明亮的元素完美結合,擁有獨特的個性,為影壇帶來了特別的審美享受?!保?]
關于蒂姆•伯頓的電影,本文不作過多的討論,已有專著作了詳盡的分析。[4]但他的電影有別于傳統的吸血鬼式的哥特電影,他把哥特電影推向了多元發展的階段,這主要體現在以下幾個方面:
(一)對生命、人性的反思
蒂姆•波頓的哥特式電影的一般邏輯是:人類的世界總是死氣沉沉的(如《僵尸新娘》),主角都有心理創傷(如《剪刀手愛德華》);相反僵尸們的世界卻是多姿多彩的(如《圣誕夜驚魂》),[5]他把人類世界的冷酷和僵尸世界的溫馨這一視覺與心理沖突展示在觀眾面前,引起觀眾對生命、人性的思考。蒂姆•伯頓雖然崇尚哥特的表現形式,恐怖和死亡的電影主題,但他追求的,不是感官上的刺激,而是尋找人類內心中最溫暖、真摯的情感。
在《嘩鬼家族》中,蒂姆•伯頓塑造了許多可愛的鬼的形象。他站在鬼的立場看人,用喜劇手法,消解人們對死亡、鬼怪的恐懼,反思生命本身。在《剪刀手愛德華》中,愛德華所處的世界顏色是冷色的,而現實世界是彩色,這是蒂姆•波頓的一種對比――世界上的真愛不是存在這個多彩的世界,反而是那個冰冷的城堡。愛德華的丑陋與吉米的風流倜儻只是表面的視覺沖突,而蒂姆•伯頓帶給我們的則是更為深刻的對人性的反思:愛德華的善良、真誠;吉米徒有華麗的外表卻利欲熏心,不擇手段。這種視覺與人性的沖突是以往哥特電影所不曾觸及的。《理發師陶德》講述了法官的陰謀造成的一個幸福家庭的破碎和幾段愛情的悲劇,為妻子復仇的陶德,最后卻殺害了自己心愛的妻子。這一結局無疑是讓觀眾反思自己的行動以及人生中應有的態度。蒂姆•伯頓的電影不像其他電影一樣,從正面描寫社會,而是通過揭示社會、世界、人性的黑暗來表達導演對現實的不滿。
(二)把童話與黑相結合
Disney以童話電影著稱,每部電影都有童話般的故事,夢幻般的色彩。而其他的黑色、恐怖類型的電影又缺乏像Disney電影的溫馨。蒂姆•伯頓的《蝙蝠俠》《僵尸新娘》《圣誕夜驚魂》雖然延續著昏暗色調的哥特傳統,但無疑加入了童話的成分;他大膽地把兩種類型的電影融為一體,而且獲得了巨大的成功?!厄饌b》中韋恩飛檐走壁的超能力、維護正義的壯舉無疑是很多人年輕時的夢想,而伯頓偏于陰翳的視覺風格、黑暗都市、心理陰暗的罪犯更增加了電影的黑色魅力;《僵尸新娘》中陰森恐怖的小樹林和艾米麗的化蝶奔月,更是中國童話與西方黑的有機結合;《圣誕夜驚魂》中充滿著圣誕節的魔幻與萬圣節的陰森恐怖,陰沉的畫面中又有蒂姆•伯頓式的黑色喜劇風格。
(三)創造“哥特式青年”銀幕形象
無論是《剪刀手愛德華》,還是《僵尸新娘》,甚至明亮色彩、歡快旋律的《查理和巧克力工廠》,惟一不變的是那大眼睛、臉色蒼白、有些神經質的,略微消瘦的哥特式青年。翰尼•德普那卷曲的黑發、蒼白的面容、神經質的嘴角、還有他那獨特的飄忽不定的說話方式以及他怪異的表演風格成為“哥特式青年”的標志。蒂姆•伯頓電影中的女人,一如他的妻子海倫娜也是擁有和德普一樣的氣質:大眼睛、尖下巴、同樣蒼白的面容、眉宇間總有種揮不去的陰霾。
“哥特式青年”的另一個側面則是年輕人從對幻想的否定到“自我”的回歸,達到“超我”境界。剪刀手愛德華置身絢爛的夢幻現實之中,而最終也無法逃避不被接受的殘酷現實?!洞篝~》是蒂姆•伯頓第一次正面地、直接地對幻想提出質疑。愛德華兒子對他的質疑代表了社會的態度,愛德華則代表了波頓的態度。[6]雖然剪刀手愛德華未能實現“自我”的回歸,但嘉莉對愛德華態度的改變和小鎮警長對他的寬容恰好彌補了這一不足。《斷頭谷》中克萊恩也是在破案過程中不斷克服自己的膽小與懦弱,回歸理性,維護了正義。蒂姆•波頓的電影中,人物角色都有著明顯的性格缺陷特征,通過電影情節的發展,在適當地方給予角色以心靈發現、懺悔和轉變,[7]以實現“自我”的回歸。
(四)采用“丹尼•艾夫曼”哥特式音樂
在眾多的哥特電影導演中,蒂姆•伯頓無疑是最為強調音樂在烘托氣氛、升華主題上的作用的。他采用丹尼•艾夫曼以搖滾的方式處理管弦電影音樂,這無論在電影界還是音樂界都是一個大膽的嘗試。而這一大膽的嘗試又為丹尼•艾夫曼帶來了風格獨特、獨樹一幟的電影配樂。兩人合作十多年,每一步電影配樂都與眾不同?!都舻妒謵鄣氯A》除了丹尼•艾夫曼慣有的迷離與奇異外,更多了一份凄楚唯美,《火星人玩轉地球》音樂的表現則十分怪誕,風格上刻意模仿LKK的科幻配樂,做得又怪又可笑,而《斷頭谷》樂風深厚猙獰,兼具威脅性與靈幻美,《圣誕夜驚魂》更是淋漓盡致地表現了丹尼•葉夫曼靈氣森森的音樂風格。
四、結 語
雖然哥特電影被“學院派”認為是“荒誕玄幻電影”,但其在電影市場的票房已經證明,它的出現和流行應受到無論是市場的還是學術上的重視。哥特電影根源于西方哥特藝術,這無疑也給中國電影指明了一個發展方向:從傳統文藝中吸取精華,用現代的藝術形式表現出來,這要比一味地模仿更有價值、更具有發展空間。
[參考文獻]
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[2] Ann Radcliffe.On The Supernatural in Poetry[A].David Sandner.Fantastic Literature:A Critical Reader[C].Westport:Praeger,2004:41.
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[5] 徐振東.黑暗而浪漫的哥特歌劇――淺析蒂姆•波頓電影中的哥特風格[J].電影文學,2009(07).
篇5
(二)影視作品的“捧紅”效應,難以度量所謂“捧紅”效應,就是電影播出后,隨著電影本身影響力的放大,與電影相關的演員、編劇、導演被公眾關注,被無意間“捧紅”。這種“捧紅”效應,其實就是電影產品影響力的延伸。從《一代宗師》編劇徐皓峰身上,可窺見一斑。作為編劇的徐皓峰1997年開始純文學與傳奇文學創作,在《小說界》等雜志發表多篇作品,并整理出版口述歷史作品《逝去的武林》。在《一代宗師》上映后,徐皓峰的文學作品一度被網友搜尋,《道士下山》、《大成若缺》等早期出版的作品也吸引了更多武俠迷的關注。徐皓峰2013年出版小說《中華武士會》、小說集《刀背藏身》,反響甚好,甚至徐皓峰出現的電視節目都成為網絡搜索熱詞。這種電影作品與“捧紅”編劇的效應,并不少見,但是這種效應的衡量指標難以描述。
(三)特殊影視作品的映前審查評價,難以客觀有網友和影迷對電影的時長感到困惑,因為總是感覺缺乏完整敘事,有人質疑是否是放映前的審查環節,使原本4小時的影片,壓縮成2個小時。盡管王家衛在后期采訪中表示4小時版本并不存在,但是,對于是否是審查制度的存在,影響了電影的敘事結構和時長,這點還有待研究和確認。電影《一代宗師》其實是大眾文化的形式、精英文化的內容。片中大量隱喻的臺詞表現出明顯精英文化的特征,“念念不忘,必有回響”、“有燈就有人”、“形意拳霸道、八卦掌手黑、追風趕月別留情”……這些臺詞的把關審查需要有一定武學儲備的專業人才,現在的審查評價制度是否與此類電影相適應?是否能做到客觀?這些都是影響此類電影作品發展的疑慮。
(四)對于傳統價值觀的傳播效果,難以估計《一代宗師》影片中有很多極具傳統文化特點的臺詞,體現了傳統價值觀倡導的中庸、誠信、自強、自立。例如:“做羹要講究火候?;鸷虿坏剑娍陔y調,火候過了,事情就焦。做人也是這樣。暗事好做,明事難成。要知道念念不忘,必有回響。有燈就有人。”同時,影片也借助古語滲透謙虛謹慎、堅韌執著的傳統價值觀。例如:“武行四大忌,和尚道士女人小孩。拳不能只有眼前路,沒有身后身。言必稱三,手必稱拳,是武林的一句老話,意思是能人背后有能人,凡事讓人三分。寧可一思進,莫在一思停。習武之人有三個階段:見自己,見天地,見眾生?!边@種傳播價值觀的影響力,難以反饋,難以估量。
二、建立文化產業評價標準原則
建立文化產業客觀評價標準對于我國文化產業發展具有重要的現實意義和深遠的戰略意義,不僅有利于傳統文化資源的挖掘、傳承和保護,還有利于強化文化產品的市場屬性和擴大文化資源的社會屬性。對于類似《一代宗師》的電影作品,制定科學客觀的評價標準,建議遵循以下幾個原則:
1.特殊性原則。評價標準的設置要注重文化產品的特殊性。以《一代宗師》為例,電影題材涉及傳統武學文化,講究門派之爭,有關師承正宗的爭議一直在民間流傳,這就要求電影審查把關,要盡量科學評價,尊重權威,對評估工作要借助“外腦”,借助專家庫的能力,對電影產生的影響做出客觀評價。在播出后收集映后反饋時,要注重收集特殊觀影人群的信息,如電影《教父》,上映后對黑手黨家族產生了重要的影響,在評價此類電影時,就要收集特殊群體的反饋信息。
2.易操作原則。在設計評價標準時,既要考慮數據(或其他資料)獲取的真實性,也要考慮操作性。如電影《一代宗師》需要考慮片長、觀影人數、票房、版權、網絡評論數量甚至App應用人數等,應盡可能遵循大數據時代的技術規律,應用數據抓取工具,廣泛論證。
3.預判性原則。在設計評價標準時,指標設計要盡量預判到文化產品的影響力,對于價值觀的傳播影響,可以通過調查問卷等形式,預先了解目標受眾,將文化產品的影響力考慮周全。從受眾類別、傳播地區、傳播時間、文化產品作者、傳播渠道等方面進行預判,做到在電影放映前心中有數,有利于將正面的社會效應放射到最大。
4.階段性原則。所謂階段性是對傳播效果傳播范圍的描述,如電影《一代宗師》的傳播不僅需要廣告宣傳,更有相當多的受眾是通過口口相傳。這就需要在收集評價信息時,注重階段性原則,注意分階段收集電影評價信息。這個階段的設計,可以盡量擴大時間范圍,因為特殊題材的電影需要長時間的傳播和質疑爭議才會顯現出真正的傳播效果。
篇6
“植入式廣告”(ProductPlacement),是指把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當的印象,以達到營銷目的。
電影作品中的植入廣告,從開始出現以來,就隱藏在電影情節中,以電影情節或畫面為載體,同電影融合在一起。從而以不知不覺的方式或有意的方式將產品或品牌所代表的象形或符號傳遞給受眾,從而對某產品或品牌起到宣傳作用。
二、電影作品中植入廣告的發展及其特點
自電影作品中植入廣告最早在1929年的卡通作品《大力水手》中出現以來,其發展經歷了從出現到成熟幾個階段,每一階段都有其自身特點。嚴格來講早期的植入廣告并不能稱之為廣告,廣告是廣告主以有償的方式進行的,而早期的一些植入廣告而多是無意出現在電影中的,有無意、低涉入等特點。
隨著一些導演以贏利目的開始有意在電影中植入廣告,如斯皮爾伯格在多部影片中對植入廣告的商業化運作,植入廣告開始迅速發展。中國的電影導演如馮小剛等也開始在自己的影片中大量引入植入廣告。這時的植入廣告具有一定的規模,植入形式也趨于成熟。
進入21世紀,由于好萊塢大片對植入的更多使用,植入廣告受到各種媒體的關注,2002年澳大利亞還創辦了植入式廣告獎,進一步推動了植入廣告的發展,電影植入廣告形成了一種新的商務模式,許多廣告企業也紛紛進入涉足這一新的商務模式,出現了專門負責拍攝的公司和專門負責聯絡的公司,這樣,電影植入廣告呈現專業化的特點。植入廣告的形式也從最初的道具和背景,發展到了《穿prada的女魔頭》中直接將品牌名稱放入電影名稱,電影體現品牌個性的階段。
三、植入廣告在電影中興起的必然性
通過對近年來廣告業的發展和電影業的發展分析,可以發現無論是廣告主還是電影制作方均需要植入廣告。
廣告主需要植入原因歸為以下三大矛盾的必然結果:1.傳統廣告高投入與低回報之間的矛盾;2.受眾廣告麻木與廣告主廣告轟炸之間的矛盾;3.廣告媒介無廣告趨勢與廣告主必須廣告之間的矛盾。
由于電視媒介贏利模式單一,廣告收入成為其收入的主要來源,各大電視臺都大幅提高廣告價格與廣告數量,單個產品或品牌想要吸引觀眾的眼球必須投入巨額的廣告費用以及保證足夠的廣告數量,這樣一來廣告主傳統廣告投入就相當高,然而企業廣告競爭的結果就是媒體上過多廣告,所引發的廣告主回報低以及受眾的廣告麻木。而近年來收費電視的趨勢日益明顯,收費電視重要的特點就是不再插播廣告,然而廣告主又必須打廣告,這樣,就必須有一種既不影響節目進程又能對產品或品牌進行宣傳的新型廣告形式。植入廣告就是這樣的一種廣告,它是通過一些在大眾中播放或者被大眾閱讀的電影、電視、手機、網絡游戲、報刊雜志、文學作品甚至是活動平臺等等載體中,以節目或作品的某個內容涉及到被傳播的對象,所形成的廣告效果。可見植入廣告的廣告內容與媒體作品二者是融合在一起的作為一個整體的產品打包面向觀眾的。觀眾想要欣賞某一節目內容就不可避免地看到某個植入廣告。
從電影生產者的角度看,電影植入廣告可以減少或消化其電影投資成本,甚至可以收回投資成本,進而減輕投資方的壓力,給電影生產者帶來較高的收益。20世紀80年代以來,電影的投資規模迅速增長,電影產業面臨較大的壓力,外加上互聯網等的發展使得人們觀看電影的途徑發生較大的變化,電影院不再是人們的唯一選擇,單靠票房收入不足以維系高額的制作成本。中國電影盈利模式也較為單一,其在市場化的過程中也面臨著資金方面的問題,商業化運作也使其選擇了植入廣告。超級秘書網
四、電影植入廣告應注意的問題
第一,從電影制作的角度講,植入廣告不能破壞了原有的電影藝術性。影視作品作為一種文化產品,它承載了提高人們審美和娛樂享受的責任,同時它有著自身的商業性,是技術、商業娛樂、藝術等的統一體。影片如果因為過多植入廣告而影響了整體效果電影就會打大折扣。植入廣告應注重廣告信息與電影場景的關聯性,這種關聯性應是兩者的高度契合,要做到植入得自然,讓觀眾在不反感甚至是愉悅的情況下接受商品信息。
第二,從廣告主角度講,植入廣告應在同載體合理結合的前提下盡量突出。由于電影的情節和境頭很多,每個植入廣告持續的時間可能只有幾秒,甚至是一閃而過。而人的生理和心理特征決定了他們的注意力會有選擇的聚焦在自己感興趣的東西上。因此電影中的植入廣告面臨著被忽略的危險。企業不能為了植入廣告而植入廣告,更要注重效果。最好選電影中的關鍵鏡頭,與主角上鏡密切相關的環節點或是情節。
第三,廣告主應懂得保障自己的利益。由于許多不確定性因素的存在,很多電影的拍攝和制作時間長,從制作到播出這段時間也存在許多不確定性,很多電影在制作完成多年后,還不能播出,甚至有些電影最后根本就不能播出??赡艿鹊诫娪吧嫌?企業的廣告策略或產品都已經發生變化。因此企業在進行植入廣告時,要選好電影和導演,要注意通過合同保證自己的利益,可以分時期付款,每達到一個階段付一定的費用,這樣可以有效地控制植入廣告的投入,減少風險。
參考文獻:
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武俠,是中國人普遍的一個童話。千古文人俠客夢,誰敢說自己不曾做過“相逢意氣為君飲,系馬高樓垂柳邊”的英雄夢?
因此,在中國電影發展史上,武俠電影占據著舉足輕重的地位。“武俠片在中國電影史上,其規模之大,參與者之眾,產量之多,形態、趣味之豐富,幾乎都超過了其他故事片類型。”另一方面,由于經濟、政治、文化等各種因素的推動或制約,武俠電影在近八十年的歷史進程中的起起落落,也不是其他類型電影所能比擬的。
既然是夢,就是與現實有著較大的距離,就是意味著比現實更虛幻或者更完美。而電影,這一西方人發明的造夢機器就自然而然成了中國人圓武俠夢的一個最好的載體,影視特技更是成為了導演們手中最適合于武俠電影的造夢工具。運用這一工具,中國人不停的追逐著自己心中的終極夢想,追逐著內心深處的終極審美需求。
一、電影特技與武俠電影
1 電影特技的概念與實質
電影特技,尤其是數字特技在制作電影影像時,與常規一次成像的方式不同,可以把形成影像的內容分開單獨拍攝下來,以構成影像元素(影像素材)。然后把影像元素有機地、按照人的意志隨心所欲地復合在一起,形成一個天衣無縫如同單一鏡頭拍攝下來的電影影像。這種影像“在視覺表象上具有客觀世界物質現實的外觀,但實際上卻是人工合成的,它是一個關于現實的全新版本——一個假現實,一個虛擬的現實”。這種“新”影像既保持了傳統成像技術對現實世界的“真實”記錄,又生成出傳統成像技術望塵莫及的“超”真實的畫面效果。這種分解一復合的影像技術是一種全新的,革命性的電影成像技術。這種“電腦技術的開發和合成影像在電影中越益廣泛的運用,使人們看到了人的意志,人的智慧在活動影像藝術中的無限可能性”。
2 電影特技的種類
電影特技技術的種類名目繁多,隨著時代的變遷,有的誕生了,有的消亡了,有的脫胎換骨,變成了另一類技術,但大體上可分為下列幾類:
(1) 美術方面的特技:景片繪畫、玻璃繪畫、手工分解畫面技術等。
(2) 模型與布景的特技:前景模型、背景模型、可活動模型與布景等。
(3) 攝影技巧的特技:中途停拍技術、倒放技術、逐格拍攝技術、多次曝光合成技巧、鏡頭透視技術、攝影運動控制技術、背景色差拍攝技術、航拍與水下拍攝技術。
(4) 光學合成的特挽各種遮片的制作與使用、前景與背景投影技術、照片合成技術等。
(5) 影像記錄與輸出技術電影膠片掃描儀與電影影像記錄儀等技術。
(6) 數字合成的特拽背景色差摳像技術與多畫面合成技術。
(7) 三維動畫的特挽虛擬影像的生成與使用技術,三維掃描儀技術,動作采集儀與智能動畫技術等。
3 電影特技的在武俠片中的應用
電影特技的宗旨是通過一個特殊的影像成像過程(影像的拆解與復合)去完成常規攝制手段(一次性影像成像)無法實現的影像成像任務。電影特技表現的不僅是現實中無法實現或無法再現的景象,有時甚至是現實中根本不存在的事物等。特技在武俠電影中的運用大體可分為三種情況:
(1) 影像成像的特殊手段
在電影生產制作過程中,電影人經常會遇到各種各樣的麻煩與困難,有些麻煩與困難是無法逾越的:不能實施拍攝或無法在現實中得到拍攝對象是電影人面對的最大障礙。特殊攝制手段——特技,是解決與克服這類障礙的最有效的手段。
中國人對于“武”和“俠”的想象延續了上千年,電影的出現使得我們能通過這一手段呈現出我們心目中的“武”與“俠”。中國人對于武俠電影中的“武功”的想象來源于中國的武術,但是又在武術的基礎之上進行了夸張和美化。比如“飛檐走壁”的輕功、可摧枯拉朽的“內力”、還有個門各派的武功身法,這些都是任何一本武俠小說中必然會出現的內容,這些最基本的構成武俠小說的“武”的元素的呈現,就不是通過常規的拍攝可以獲得。“俠”的呈現更抽象一些,主要是通過故事情節來承載,但是往往又和片中人物的“武”結合在一起,譬如在很多影片中,負面人物的招式就要陰險毒辣些,正面人物的招數就優美華麗些。武俠電影要呈現出這些通過常規的拍攝手段必然無法獲得。所以武俠電影誕生伊始,就和影視特技聯系在了一起。
(2) 電影特技應用更廣泛的原因是出于對節省制作經費與保護演職人員安全而采取的替代性攝制手段
在武俠電影中,因為劇情需要演職員常常要拍攝一些驚險刺激的鏡頭,這些鏡頭的拍攝少不了需要影視特技的運用。武俠電影通常是以古裝片為主,在場景搭設布置上面都必須通盤考慮。很多規模龐大古建筑群是不可能真正的實景拍攝的,電影特技地運用可以節省大量的制作經費。比如《天地英雄》有些鏡頭是展現唐代長安城全景的,為了達到藝術化的真實,在制作中制作人員參考了大量的唐代建筑資料。從建筑單體樓閣、坊的基本單元、街區布局都做到了基本還原。
(3) 非常規故事需要的非常規手段
武俠電影中有很多場景和題材類型,如神怪武俠片。常規拍攝手段經常會遇到難以達成的視覺要求,因此特技這種非常規制作技術就有了用武之地。徐克創作的經典特效大片《蜀山奇俠傳》就是匪夷所思的武俠電影的典型代表。
綜上所述,武俠電影由于本身內容和題材的特點,在誕生伊始就與影視特技密不可分。在隨后的歲月里,更是隨著影視特技的發展不斷的發展演變。
二、數字技術電影特技與武俠電影
近三十年來,由于電影視術與計算機技術的引進與融合,電影特技迎來前所未有的發展。在這個階段中,藍背景技術、計算機程控技術、計算機圖形圖像技術以及信息工程技術的日趨成熟與高速的發展為電影特技的創新提供了廣闊的研究平臺。這一時期的技術特點是把特技創作重心從原來的攝制技術與被拍攝技術逐漸轉移到電影后期加工方面上來。對新時期特技制作而言,任何攝制結果在數字技術條件下都已成為特技的素材而不能作為完成品使用,一個完成品在經過計算機圖形圖像技術處理后,是由很多層畫面復合而成。創作已完全在更舒
轉貼于
適、更易于操作、更具個性化的計算機機房中實施并完成。制作工藝從控制角度來說已達到空前高的技術水平,任何一個鏡頭,只要制作者需要就可以無限制地調整與改動下去,直到完全滿意為止。
對于電影特技而言,這一階段的技術發展與進步開創了數字時代電影發展的契機,迎來了電影特技最輝煌的時刻:從成像技術角度來說,數字影像成像技術不但可以使一個畫面由幾個、幾十個、甚至上百個影像素材復合而成,而且其效果極為逼真、可信,奇觀影像終于實現了對客觀現實與視覺奇觀同時“超真實”再現的夙愿:對制作者而言,數字技術不但可以隨心所欲地制造更具沖擊力、更有感染力的電影影像。這種前所未有的表現能力無疑會激發電影藝術家更多的想像力和幾乎無窮無盡的創作靈感,電影故事題材也會隨之擴大并延伸到從未觸及過的領域:對電影經濟來說,基于數字技術制作奇觀影像的超強能力,數字特技不但生產出電影歷史上最富可視性的影片,把美國電影帶出了低谷,而且還屢屢創造電影歷史票房最高紀錄,歷史上最賣座的電影無一例外地產生于這一階段。因而,在數字特技的推動下。電影產業得到了前所未有的發展:更為重要的是,對于電影語言構成來說,一大段故事的敘述構成完全可以由一個數字化成像技術生成的復雜、流暢、且不露痕跡的“超”長鏡頭完成,鏡頭與鏡頭之間的銜接意義已被消解得無影無蹤?;阽R頭與鏡頭之間關系的電影語言模式庫中已悄然增加了單個影像結構復雜的鏡頭敘事的新模式。這為武俠電影的創作提供了更為廣闊的空間。
如果說電影特技誕生階段(1 920-1 949)的技術大多是對被拍攝體而言的話,發展階段(1950-1979)則更多地是對攝制技術本身(攝影技術)的技術改造,而數字技術階段則是在傳統特技技術融入數字技術后針對電影后期加工技術所進行的技術革命。電影特技的百年歷程經過了從初級到高級,從粗糙到精密,從虛假到真實,從機械復制到虛擬超現實,從奇觀幻象到精神體驗的歷程。電影特技一步步地觸及到了電影藝術更為本質的內在特征,揭示和放大了電影藝術區別于其他藝術而獨自享有的,也最具電影化的視聽奇觀呈現的魅力與價值。
三、數字技術電影特技對武俠電影的影響
我們已經一只腳踏入了數字化的大門,數字技術的發展和普及,對于電影的影響是革命性的,數字特技對于武俠電影發展的影響也是革命性的。
(1) 數碼特技的出現和發展極大拓展了人類的想象空間。早期的人工特技如“接頂”,能把人們的夢想“騰云駕霧”與“飛天遁地”在銀幕上實現。時至今日,連排山倒海亦易如反掌《風云》已經做到了。指水成珠復變為幕墻《中華英雄》已視為等閑之事。幾個士兵變為數十萬大軍,幾間房子可搖身一變為一望無際的古城,電視劇《西游記》已欣賞過……幾乎可以大膽地說,數碼特技能將以往視為不可能的幻想變為可能,只要你想得出,它都可以幫你夢想成真。
(2) 在數字技術未成熟運用之前,電影導演在運用影視特技的時候還要考慮影響真實的問題。但現在這一切迎刃而解了,數字特技可以無中生有,而且所繪畫出來的影像擬真度高,到了難以分辨真假的程度。數碼影像除了無中生有,憑空創造外,尚可以重復,如《風云》樂山大佛一場,而且重復的潛能無限。更可以將原來的影像(膠片拍回來的)扭曲或改頭換面,如《阿甘正傳》中的越戰美軍失去雙腿《風云》的郭富城為雄霸所傷失去一臂,《中華英雄》將自由神像“搬回”攝影棚等。這種由科技創造的數碼影像與真實的感覺一模一樣,無分軒輊。有誰能否認,這是一場真正的革命——數碼影像革命,已鋪天蓋地而來,直接影響我們對影視美學的看法。
(3) 進入數字特技時代的中國武俠電影,一方面具有了大場面和電腦特技、視聽奇觀等所謂大片的標志性特征,另一方面,導演對電影的藝術特性和自身審美趣味又難以舍棄,中國大片遭受著娛樂性、藝術性、國際性、民族化的多重指認和批評,處于一沖左右為難的尷尬境地。很多看過《英雄》的美國觀眾認為影片的畫面很美,但他們沒有看明白琴棋書畫到底和中國功夫有什么關系。從某種意義上說,瞄準國際電影市場的《英雄》在外人眼中依然是一個“中國”想象的神話,一個有關“中國性”的神話。《無極》的海外發行也非常不順利,在法國改映時,媒體更是惡評如潮。在國內,絕大多數中國觀眾在觀看了《英雄》和《無極》之后都表達了不同程度的失望情緒。如此一來,中國大片可謂腹背受敵:國外觀眾依然視之勾遙遠神秘的東方風情,國內觀眾則視之為對市場的迎合、對藝術的背離。形式大于內容,轉貼于
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在當今全球化的浪潮中,以美國為首的西方文化仍然居于主導地位。其在推進全球化進程時有意識地推行文化殖民主義,將其強勢文化作為具有普適價值的文化動力內化于全球化的發展進程中。電影作為跨文化傳播的重要手段,是西方國家將其文化和價值理念潛移默化向中國滲透,推行文化殖民主義的重要方式之一。而青春偶像電影作為電影構成不可分割的一部分,在中西方之間的價值融合和文明沖突方面有著無可比擬的作用,因此對于它的探討也就顯得十分有必要了。
所謂青春偶像電影(亦稱青春偶像?。?,是指大量采用面貌俊美的演員、符合社會流行的造型服飾、適合年輕人的偶像藝人,以細膩愛情戲為主,主要場景為現代的時裝電影,以青少年為主要收視對象的電影。顧名思義,青春劇必須具有青春氣息。當然,這并不是說它的受眾只局限于青少年。恰恰相反,當前的后現代社會在甩掉沉重的歷史包袱后,呈現出了一種非常顯著的青年文化性,整個社會心態相對年輕化,充滿了朝氣。這都使得青春偶像劇的受眾范圍在不斷的擴大。
青春偶像劇的主線索有三條:親情、友情、愛情。當然,所有的情感發展都不是一帆風順的,否則就沒有了戲劇沖突,情節就會索然無味而顯得干澀。眾所周知,電影是創作出來,它與我們日常生活最大的一個區別就在于它從不循規蹈矩,它尊重生活、服從生活,卻又高于生活,甚至有些神化生活,它將日常生活中可遇而不可求的元素搬上銀幕,同時借助人間永恒的真善美,讓觀眾在產生距離美的同時又有了親切感,覺得既新鮮又熟悉,既驚奇又感動。這實質上也就是德國現代戲劇家貝爾托特•布萊希特的間離效應理論在電影中的體現。但是需要指出的是,青春偶像劇并非只有間離效應的運用,如果僅僅于此,很容易就把青春劇演繹成一部童話,因此,在青春偶像劇中現實感是必不可少的。
譬如于2006年上映的由美國環球影片公司拍攝的《錄取通知》里,高中畢業的巴特比•蓋恩斯不幸地連續被八所大學拒收,在父母及升學的壓力下,他與其他幾個一樣沒有大學肯接收的同學一起出謀劃策,終于在一所廢棄的精神病院開辦了一所“著名”的南哈蒙理工學院,簡稱“S.H.I.T”,并經過努力使這所“大學”得以維持下去。在這部電影里,巴特比與父母之間的親情讓人體會到父母對孩子的期望,特別是當別人問到巴特比被哪所大學錄取時,巴特比父親痛苦不已卻又無可奈何地對別人說:“巴特比不好好努力,現在上不了大學了,他糟蹋了他自己的人生。”這一刻,父親對兒子的失望之情溢于言表,哀傷中帶著一種“哀其不幸,怒其不爭”的感慨。此外,斯瑞德父子在大學校門前的一番對話也很具渲染效果,斯瑞德父親拍著兒子的肩膀告誡即將踏入象牙塔的斯瑞德:“從這里出發到功成名就還很遙遠,千里之行,始于足下,祝你好運,兒子。”寥寥數語,將父親對兒子的期望刻畫的如此深邃,仿佛觸摸到人性的最深處,將那種抽象的親情愛立體化地展現出來。
當然,故事如果以這樣的姿態繼續發展下去,那電影就沒有什么看頭了,頂多只能算是一部感人的親情故事片。好在導演立刻推出了一個重磅炸彈。什么?主人公巴特比竟然要自己偽造一所大學?是的。這就是情節亮點,它產生于父母親望子成龍的理想與主人公無處上學的現實沖突之中,一切是那么的大膽卻又在情理之中。這種想法與行為,人們在現實幾乎是無處可尋的,因此它吊足了人們的胃口,激發了人們對它的好奇,使人欲罷不能,一部成功的電影也就此呼之欲出。這部影片可以說是一部典型的美國青春劇,它以親情為主基調,在此基礎上發展出了矛盾沖突,其間友情與愛情,爭斗與幽默等其它因素穿插與其中,同時間離效應所產生的觀眾與角色之間的距離感能夠更好地促使觀眾對現實社會殘酷又真實的一面進行思考,讓人看后不知不覺地被男主人公的魅力與勇氣所深深折服。
我們知道,一部好的電影,一部成功的電影不能僅僅只有一種情節元素。如果想要讓一部電影的情節引人入勝,則必須使電影體系更加豐滿,如何做到這一點呢?那就是增加電影構成的符號元素,使電影情節復雜曲折。上文提到的親情元素是一個重要方面,當然,在青春偶像劇中,當一群少男少女還處于性朦朧的階段時,愛情元素則顯得尤為重要了。青春偶像劇由于其拍攝主體的客觀性,此時少男少女之間的愛情尚處于純潔階段,不太可能呈現出過于復雜的變化,因此男女主人公之間的愛情更像是美麗的童話。從橫向方面來看,男女主人公的愛情可以分為兩類:一是“白馬王子”與“灰姑娘”的愛情故事,譬如《魔法灰姑娘》(2004年上映);以及“白雪公主”與“乞丐王子”的愛情故事,譬如《公主日記》(2001年上映);二是才子與佳人、俊男與美女的絕配,這類愛情片占了青春劇的主要部分,畢竟這類愛情片男女主人公身份可以不受限制,只要相貌好有氣質有才華就行,因此這類電影得到大量繁殖,代表作有《青春吻》(2008年上映)、《足球尤物》(2006年上映)、《賤女孩》(2004年上映)、《歌舞青春系列》等等。從縱向方面看,也就是愛情發展過程來看,可以分為愛情發芽階段愛情成長階段愛情結果階段。在這三個階段中,發芽階段和結果階段所占的篇幅比例是比較小的。在愛情初期,男女主人公之間情愫的產生大多數是在一念之間,也就是所謂的一見鐘情(當然這類情形只是主要形式并非全部)。譬如在2008年由顧倫德•查達哈指導的影片《青春吻》中,當男主人公、被譽為“sex gods”的羅比和湯姆在音樂的伴奏下緩緩出場時,“精英少女組”的四位少女立即被其英俊的相貌所深深地吸引,并由此帶動了往后整個劇情的發展。類似的劇情還有2004年美國派拉蒙電影公司出品的《賤女孩》,在影片中凱特與亞倫之間深情對望而產生火花,為劇中愛情和友情這兩條線索的摩擦碰撞埋下了伏筆。而在劇情結尾處,所有青春劇都毫無例外地渲染有情人終成眷屬這一人間真愛的內涵,似乎昭示著人世間愛情的力量與偉大,毫無疑問這當然是有悖于實際的,社會間的爾虞我詐早已使得愛情變得復雜,但是這種美好單純的情感卻滿足了觀眾最樸素的期待視野和最原初的審美欲望,契合了后現代社會人們那種返璞歸真的心理。正因此,我們往往能夠在電影結尾看到男女主人公深情擁吻的場面,這也符合青年朋友對于愛情價值觀的理解,以及對自身美好愛情的遐思。
至于愛情發展階段,可以說是整個愛情戲份里最濃墨重彩的部分,也是最扣人心弦的部分。我們可以從無數青春電影中總結出一個規律:結局總是美好的,但道路總是曲折的。而這個曲折度也決定了整個電影的精彩度和觀眾數。正因如此,導演為了能夠拍攝出最精彩的電影,往往會將其中的愛情過程設計得十分復雜,情節設計得十分曲折,以期能將牢牢抓住觀眾的眼球。而導演采用的慣用方法往往是將愛情線與另外一條感情線交織起來,共同編織成一張飽滿的情感網,這條感情線就是友情。
友情是青春偶像劇中永遠不可忽視的組成部分,這點無可厚非,但是幾乎在所有的青春偶像電影中,友情都不是作為一個獨立的部分而存在的,它似乎更像是一部電影的配角,默默地為這部電影的情節發展服務。至于導演所要做的,是考慮如何更好地將愛情與友情融合在一起而不顯得生硬。在這方面中,青春偶像劇導演采用的方式主要是以下兩種:(1)三角戀關系。這類電影大致是講原本要好的兩個朋友因為同時喜歡上了同一個異性而展開競爭,劇情就此展開,期間的爭斗、友情、愛情交織其中,劇情此起彼伏,代表電影《賤女孩》等;(2)友情升華為愛情。此類電影是講述男女主人公的友誼在經歷了坎坷波折后被對方氣質所吸引,日久生情慢慢轉化為愛情的故事,代表電影《足球尤物》、《魔法灰姑娘》等。幾乎在在所有的青春偶像劇中,戲劇沖突都產生于友情與愛情這兩條線之間的摩擦與碰撞,而這種碰撞力度將最終決定整個情節的復雜度和緊張度。
西方青春偶像劇目前存在著的一些不足值得我們借鑒與思考:(1)影片選材單一化。目前的青春偶像劇在表現人物的青春遭遇和青春激情的時候,大都局限于從愛情和友情這兩個角度出發。題材的單一必然導致偶像類型的單一,而凸顯偶像恰恰是青春偶像劇的落腳點和終極所指。在當前后現代語境下,越來越多的人喜歡看青春偶像劇,我們更應該使偶像的類型豐富化、多元化。(2)在不影響大眾娛樂心理的前提下,結合大眾的現實生活,進一步挖掘偶像的人格魅力和人性魅力,使大眾人格層次中的“超我”得到很好的鏡像式地投射和滿足。(3)在塑造人物形象的時候,必須對人物的行為動機作有力的鋪墊,只有這樣,故事的發展才會水到渠成、流暢自然。(4)很多青春偶像劇為了使故事“有戲”,故意設置了復雜的人物關系。這既損害了故事的真實性,而且也影響了青春偶像劇特有的單純和明快。因此,人物關系不宜太復雜。(5)目前的青春偶像劇大都通過營造強烈的戲劇性沖突來表現情感的真摯、痛楚和無奈,這種手法對于情感的強度和深度無疑具有強大的表現力,但這種手法用得過多的話也會使觀眾產生一定的審美疲勞?,F在西方青春偶像劇已經逐漸形成一套固定的模板,固定的感情元素,固定的戲劇沖突形式。因此,很多人都會有種感覺,即看了多部青春電影之后就會覺得有些索然無味,對情節的老套感到厭煩。而如何不落俗套進行故事的創新,則是青春劇亟需解決的重要難題。畢竟,當人們都能預測出故事情節總是向美好方向發展時,那么劇情本身就沒有多大吸引力了。
參考文獻
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電視指南:如果要給電影頻道遞交劇本要經歷哪幾個環節呢?
孟浩軍:隨著2012年1月1日電影頻道自制電影被納入國家故事片管理體系,大家耳熟能詳的“電視電影”已經成為一個歷史名詞,現在統稱為電影頻道出品電影。電影頻道原來的“電視電影部”也在今年1月28日正式更名為“電影創作部”。但依然保留了嚴格的劇本遴選制度,也就是俗稱的“三審”制度。初審是對來稿的粗篩選過程。經初審推薦進入二審的劇本,則由二審組集體論證,確認扶植方向。再由文學編輯專人負責與劇作者進行“一對一”溝通,傳達審閱意見,指導劇本修改。直到二審組認為劇本達到投拍要求后,再提交三審論證。三審組成員由電影頻道節目中心和部門領導及外聘專家組成。經三審通過的劇本,則被列為年度創作生產計劃。
據我所知,目前只有電影頻道保留了劇本“三審”制度。幾乎每一個有基礎的劇本,都要經過文學編輯和編劇反復的溝通、細致的打磨和修改,才能達到拍攝要求,從根本上保證二度創作的整體質量。
電視指南: 三審的周期是多久?
孟浩軍:這個不好說。需要看劇本原來的基礎,成熟的本子會快一些,從投稿到立項會在3個月以內,有問題的時間就很難講了,得看編劇對劇本意見的理解和修改程度而定,最慢的有時需要一年,甚至半途而廢的也有。一般情況,一審比較快,基本上會篩除三分之二,比較耗時間和精力的是二審。原則上到了這個階段,我們輕易不斃本子,以扶持為主,責任編輯和文學編輯都會根據二審討論的結果耐心和編劇當面溝通交流,確保編劇在充分領會后盡快修改好。當然也可能有些編劇理解不到位或覺得麻煩,導致劇本修改耗費較長時間。三審主要是討論是否立項,一旦給出意見,就需要編劇在6個月內改好。
電視指南:當初電影頻道為什么要拍電視電影呢?
孟浩軍:最初完全是為了生存需要。上世紀90年代隨著電視等多種娛樂媒體的興起,國產電影陷入低谷,產量不斷下滑,年產量只有100來部,頻道節目排片壓力越來越大。當時頻道儲備的3000多部中外電影,原本計劃能播5年,結果三年不到就播得差不多了。為了頻道自身的生存和發展,尋找擴大新的節目源,鞏固觀眾群,在沒有任何概念的情況下,電影頻道開始嘗試拍攝制作電視電影。由楊亞洲導演,牛振華、陶虹主演的《別了,冬天》是第一部拍攝完成的電視電影,而戚鍵執導的《歲歲平安》,則是第一部正式播出的電視電影,在1999年3月2日與廣大觀眾見面。這一天,后來被定為中國電視電影的誕生日,也由此開啟了中國電影一個重要的時代。
電視指南:至今電影電影都經歷了那幾個階段呢?
孟浩軍:我認為從大方向來說,至今經歷了三個階段。
第一個階段就是1999年到2001年。電視電影初試啼聲,屬于起步探索階段。不確定定位,也不清楚方向,只能摸著石頭過河,我們甚至還嘗試過拿16毫米的膠片來拍電視電影。但正是因為頻道的不拘一格,才出現了許多突破,誕生了很多風格新銳讓觀眾眼前一亮的優秀作品,許多新人借助電視電影的平臺一飛沖天。比如高希?!秳盼枭n穹》《公雞打鳴母雞下蛋》鄭大圣的《王勃之死》管虎的《上車,走吧》方鋼亮的《情不自禁》。像林黎勝的《我愛長發飄飄》。雖然現在看來它就是一個非常稚嫩的學生習作,但對于當時百廢待興的電影產業來說,它的出現極具沖擊力,不僅觀眾好評如潮,就連業內人士也贊不絕口。馮小剛就是看了這部戲找到了林黎勝,這才有了后來的《天下無賊》。2000年起,中國電影金雞獎開始設立最佳電視電影獎。應該說這一時期的電視電影水平高于同期的電影水平。2001年,電影頻道電視電影百合獎誕生,電視電影從此有了自己的獎項。
第二個階段就是2002年到2006年,是電視電影的成熟變革期。這個時候應該說積攢了一些經驗和人氣。2002年是電視電影豐收年,不僅出現了一大批成本低廉制作精良的優秀作品,在觀眾中有了良好的口碑和影響,技術上也實現了飛躍,拍攝設備由原來的標清改為數字高清。這一時期,電視電影開始嘗試系列片制作,推出了像《共和國名將》《水滸英雄傳》等熱播至今的系列片代表作。成為電影頻道黃金檔的收視主力。
2007年,電視電影百合獎正式更名為數字電影百合獎,標志著第三階段也就是穩定發展期的開始。年均產量120部左右,除堅守現實主義創作原則外,無論在題材開拓和樣式創新上都取得了不俗的成就。尤其在類型化方面有了長足的進展。2012年隨著電影頻道自制電影被納入國家故事片生產管理體系,電視電影時代宣告終結,電影頻道出品電影成為國產中小成本電影的領頭羊,并以獨資或聯合投資分割版權的方式,嘗試院線電影制作,進軍大銀幕。
電視指南:頻道對哪些題材比較偏好呢?比如少數民族和農村題材。
孟浩軍:拍攝制作關注現實,體現社會主流價值和正能量的作品,是電影頻道責無旁貸的事情。每年現實主義題材至少要占總產量的50%以上。原則上來說,只要是觀眾喜聞樂見的,有生動和生活化的人物,流暢好看的故事,頻道都非常歡迎。尤其歡迎有創意創新的年輕人的作品。電視電影已經證明了這是新人圓電影夢的最佳平臺。電視電影的屏幕雖小,但它深入人心的程度很大。目前電影頻道最受觀眾歡迎收視率較高的是動作、喜劇、戰爭片,像農村、少兒和少數民族題材雖然我們會大力扶持,但首先強調的是故事的可看性、角度的獨特性和表現手法的創新。
電視指南:相對來說,現實主義題材的作品會不會收視率欠佳?
孟浩軍:我們肯定非??粗厥找暵剩驗檫@是創作良性循環必不可少的保證。但我們也不會以收視率作為評價作品的唯一標準。比如與收視率相比,我們更看重觀眾的覆蓋面和占有率;再比如題材的創新性也被納入我們的評價體系中,像《失戀33天》,它創造了“男閨蜜”“治愈系”這種觀眾廣泛關注和討論的熱點話題,形成了社會超高的口碑,這種貼近普通人現實生活和情感,廣受年輕人喜愛,表現手法極其時尚新穎的作品正是電影頻道極其需要并適合在屏幕上播出的題材。而某些非現實題材或主旋律雖然不一定具有較高收視率,但因為本身具有的重大社會歷史意義和人文價值,我們也必須扶持,這是電影頻道作為國家媒體必須擔負的輿論導向責任。比如《》《百年情書》這樣的影片。
電視指南:電視電影對于整個影視產業來說都有哪些積極的意義?
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引力傳媒副總裁桑志勇在接受《每日經濟新聞》記者采訪時如此描述微電影,“它除了是一種情感營銷模式,更是對傳統營銷模式的一種補充?!盋hinaVenture投中集團首席分析師李偉棟則表示,廣電總局的限廣令對傳統電視廣告的影響很大,促使本就具備創新優勢的微電影被更加看好。
在“微電影”洶涌的淘金熱潮中,有傳統的電影工作室以及傳媒廣告公司,也有盛大等互聯網企業,還有分布各個城市的中小制作團隊。究竟誰能淘得多少真金?
微電影營銷的創意法則
對于微電影來講,“內容為王”——在互聯網這個消費者具有充分自主選擇權的環境下,廣告的強制性已經不復存在,若想吸引消費者,則必須將內容做得更加出色。
“相比傳統廣告而言,微電影更注重整體故事的構造,通過講述故事把品牌的訴求點或情感訴求點告訴公眾,而并非單純在畫面上出現某一產品或品牌LOGO。微電影意在引發觀眾探尋,并最終參與互動?!奔t柿子信息科技有限公司策略產品總監商宏偉稱,他個人非??春梦㈦娪暗臓I銷方式。
李偉棟認為,微電影最主要是簡潔和創意,以一個故事去詮釋一個品牌或產品。傳統廣告大多只是產品功能選擇,對觀眾的吸引力不大。
廣告客戶平均花費20萬~30萬
目前,廣告收入仍是微電影的主體收入。廣告客戶定制變成了微電影的主流,平均每部微電影,廣告客戶的花費為20萬~30萬元。
2011年,微電影《鏡中迷魂》就為剛剛成立的若般電影工作室贏得了4000萬次左右的點擊量。對于一部“零成本”的微電影來說,這是一個不小的“驚喜”。
“我們拍這部微電影就是為了推廣自己的品牌,去年我們就拍了7、8部,今年計劃拍20到30部。”兼任導演與若般工作室負責人的若般稱,愿意在電視上投廣告的公司大多也愿意投資微電影上,不過產品的目標群體一般在40歲以下,以推廣業務、打品牌的居多。
若般表示,制作一部微電影的時間跨度通常在一個月內,成本則根據選擇演員的不同而有所區別。一部微電影成本少則可以控制在五六萬元,多則幾百萬元。微電影的成本主要在演員身上,如果企業選擇明星當演員,那成本相應會提高,當然點擊率也會提升。
手機、視頻網站和微博等新媒體已成為微電影爭取點擊率的最佳平臺?!昂玫奈㈦娪埃词共慌c視頻網站合作,也可能被放到視頻首頁,我們生產內容,他們內容。通常來講,我們不會向客戶保證一個過高的點擊數,但也會定一個最低值,如300萬次?!比舭闾岬?。
夏威傳媒CEO劉慶則表示,一部微電影的發行費用在3萬元~5萬元之間,與企業要求的點擊率掛鉤。發行費主要用于與視頻網站合作,使視頻能夠被放在比較好的位置以吸引更多的點擊量。
華影盛視CEO趙雨潤(微博)坦言,公司的微電影分成兩個部分,一是制作成本,二是營銷推廣成本。微電影的制作成本如果不算上大牌演員,差不多1萬元/分鐘,此外公司給客戶還要承諾推上平臺,這里面會涉及發行成本以及推廣成本。推廣成本總報價是20萬~30萬元,不過到視頻網站仍是免費的,它畢竟不是電視劇。
考核標準待健全
微電影作為新的營銷方式,效果如何?商宏偉認為,傳統的考核標準并不能衡量微電影的傳播質量。公司正慢慢建立一些考核的標準,考核范圍從目前單純的點擊量延伸至評論和與觀眾的互動等。
此外,公司每個階段對于微電影的訴求會不一樣,公司會在不同階段定一個主題,組成一個系列。由于前期公司的品牌和渠道剛開始,提出的要求就是讓品牌有更大的曝光度;再下一個階段也會把產品放進去,做一些產品的互動,再以后也許就是事件營銷。這樣一來,每一次微電影的主題都會不一樣,這與公司發展的階段密切相關。
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年輕的電影,年輕的受眾群體微電影是一個年輕的產業,同樣,它的主要受眾群體也是年青一代。調查顯示,90%的“微迷”都是青年人。參演群體和導演年輕化,如.主要代表人物吳潔茵,傳媒大學在讀學生,文化公司合伙人,主要代表作《哇!河豚!》;馬史,專職導演,主要代表作鑲石鋒俠》。對于微電影的觀賞性調查調查顯示,大部分觀眾認為微電影趣味性濃,具有很強的觀賞性;只有一部分觀眾表示微電影觀賞性不夠。受眾群體多為廣大電影發燒友,根據當地若干電影院調查問卷得知,87%的大眾認為微電影具有較強的娛樂性。商業性調查大部分商家表示微電影推動了產品宣傳,實現了多方盈利,包括廣告商、各大視頻網站制作商、傳媒人士、演員、導演等。此類受眾群體多為知識分子。根據北京某高校問卷調查顯示,1000人中有79%的受訪者認為微電影商業性較強。調查表明:微電影在目前影視市場中主要以年輕群體為基礎,其演員和導演大部分也是年輕化的。同時,微電影觀賞J勝和趣味性很強,不同于傳統電影,具有很強的娛樂性。很多微電影是廣告電影,形成了一整套營銷商業套路,具有很大的商業潛能。對未來微電影發展走勢的幾點思考微電影作為一種新的傳媒方式,已經受到多方關注,這是電影史上的一個重大事件。雖然現階段微電影還面臨著很多局限,但是毫無疑問,在未來道路上,微電影會創造一個新的電影時代。創意味性強的微電影將大有前景微電影的一個重要特征就是趣味性、創意性。在短短的300秒中,更多傳遞給大眾的是一種創意。很多高校已經拍攝了自己的微電影,青年群體通過拍攝微電影來傳達自己的理想精神,這種類型的微電影會在大眾中越來越受歡迎。之完全商業化的廣告微電影將有很大的市場空間微電影現階段主要是為各大廣告商宣傳服務。在各大視頻網站上,大量播放的微電影就是這種類型。商業性是其主要特征,廣告一商為了宣傳產品借助微電影進行傳播。今后,這種類型的微電影會更加蓬勃發展。為各慈善機構、學校、醫院等專門打造的微電影將逐漸增加2011年,已有幾家慈善機構通過錄制微電影獲得了較大影響力,在未來,微電影的影響力將越來越大,勢必會有更多此類的機構向微電影拋出橄欖枝。
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一部好的電影在主題的選取上要注重從延展度上去考慮?!豆治锸啡R克》四部電影的主題選取其實就是人類婚姻生活的幾個重要階段的折射:結婚―夫妻磨合期―小家庭融入大家庭―夫妻情感疲倦期……這些幾部主題之間的延續性和對客觀生活的貼近,一方面來看很容易引起觀眾的共鳴,而且每一部的劇情都對觀眾有所交代,另一方面也讓觀眾覺得這幾個主題各自體現的恰是人們客觀面對的幾個重要階段。無疑它的主題選取是成功的。
《玩具總動員》(1-3)的主題選取則是圍繞兩條線進行,一條是玩具們的生活,另一條則是孩子和玩具之間的情感發展。第一部和第二部的劇情設置中,玩具們的心路歷程是其主要線索。起初,胡迪認為只有自己才是安迪的最愛,這個地位不允許別人來動搖;后來巴斯光年的加入讓胡迪明白了,愛不能只是自私,應該讓安迪享受到更多伙伴的愛;第二部中,胡迪的價值被一個玩具商人關注,并被“開發”出來。胡迪也產生了動搖,但正是對安迪的深深的愛,讓他還是選擇了回家。這兩部雖然都是從玩具的角度進行關注,但這對第三部的劇情設置來說同時起到了舉足輕重的作用。因為孩子在逐漸長大,安迪對玩具的理解也在不斷變化。小時候玩具于他來說,是非常重要的玩伴。但是等到成人后,他對玩具的情感也有了一定的變化,興趣愛好的方向和內容都發生了變化,他對玩具開始漸漸疏遠,甚至遺忘。而讓人更為動情的是,這種變化無關人性、無關玩具和孩子雙方主體,恰恰關乎的是,讓任何人和事都無法阻擋、而又必須面對的――時間。所以第三部的主題讓人覺得既為玩具對孩子的深深情誼和去留兩難的糾結(甚至會變成仇恨,如粉色大熊),同時也對此產生深深愧疚和無法選擇的兩難。這種情感是每個人在成長過程中都會面對的,只是這個對象可能是人,也可能是玩具;當然,每個人處于位置或許不同,可能你是處于“玩具”位置,也可能你是處于“安迪”的位置。
電影主題的延續性一般來說,在首部電影設計時就應該充分考慮,并且做一定的預留空間。動畫電影《怪獸電力公司》和《怪獸大學》則在主題設置上選擇了倒敘的方式。2001年推出的《怪獸電力公司》中記敘了薩利和麥克在電力公司工作的經歷,然后于2013年則又推出《怪獸大學》,介紹他們當年在怪獸大學中的學習和生活經歷。雖然兩部片子都取得較好的票房,但是,相比較其他“續集”式電影來講,其主題的延續性就受到相當的限制了。
二、 在敘事方式上,注重時空性
選取結合生活實際的劇情,在推演過程中,注意為后面的情節發展埋下多個伏筆,盡量少“打結”,這是采用續集策略的美國電影的一個共同的特性。劇中的這些伏筆往往呈現一些延續性,同時也成為預留懸念,勾起觀眾好奇心的重要引線。一般來說,采用續集策略的美國電影往往都有首部或前幾部票房高,受歡迎程度高等特征。這些伏筆則在一定程度上為這種續集策略提供了一定的拓展彈性。若第一部票房高了,接著拍“續集”不僅不會讓觀眾產生審美厭倦感,反而正滿足了觀眾的期待和好奇。反之,如果首部發行效果不好,后面則不再續拍,也不并造成對首部電影情節方面的完整性的削弱。這種埋伏筆的做法恰恰體現了編劇對后現代敘事方式的理解和應用。
解構主義批評家J?希利斯?米勒就亞里士多德對開頭、中部和結尾的定義,發表了自己的見解,并提出:“有關開頭、中部、結尾的概念均為時間概念,而非空間概念。”[2]他還提出,劇的開頭與其他事情同樣存在必然的因承關系,且結尾之后亦有其他事相繼。結合具體的電影劇本情節來看,J?希利斯?米勒的這一論點不容忽視。《超能陸戰隊》中劇情部分是大白犧牲了自己保住小宏和艾比蓋爾兩人。而正當觀眾為此唏噓不已,甚至流淚時,劇情回鋒一轉――小宏意外地發現,大白把芯片留給了他――這就為觀眾留下了無限的遐想。更重要的是,這也為該部電影的延續留下了拓展空間。
《碟中諜》從1996年5月到2011年12月先后上映四部。劇本選取中情局里以吉姆為首的特工小組執行的一系列任務的故事。這種主題選取方式與“007”系列電影相似。兩者不同之處在于,“007”系列電影之間的關系主要是以主人公特工詹姆斯?邦德為線。他既冷酷又多情,既機智又勇敢,總能在最危難的時刻化險為夷,每部電影的結尾幾乎都是詹姆斯?邦德以瀟灑、勇敢的形象贏得每一次挑戰。正因為這個主人公的存在,所以這部電影的續集也就順理成章。在劇情設置方面,幾部電影之間沒有直接的關聯,因而這些電影之間構成的是系列的關系,而非連續關系。但值得稱道的是,自1962年首部“007”電影公映后,它的系列電影至今已風靡了50多年,仍然長盛不衰?!兜姓櫋返谝徊恐恋谒牟侩娪俺艘酝瓿扇蝿諡橹骶€外,特工小組成員的感情線則是另一條更重要的主線,同時也是伏筆設置的重點所在。《碟中諜》第一部結尾處描寫了僥幸生還的隊員克萊爾與伊森重逢;第二部中伊森與前妻墜入愛河;第三部中伊森的人生態度有了一些轉變,而這一點與任務的完成又相連在一起。而第四部的結尾中則于“無意”中讓伊森在茫茫人群中偶然瞥見前妻的身影。無疑這為下一部電影的續寫提供了一定的拓展空間。據悉,2015年圣誕節《碟中諜5》即將上映。觀眾可以繼續期待這部“續集”電影的真面目了。
三、 在結尾處理上,注重過程化
結尾的處理在一部電影中至關重要。一方面,結尾承載著觀眾的情感制高點,觀眾的情感傾向在這里可以有個了結。這也是為什么很多觀眾都非常關注結尾的重要原因所在。正如葉永勝提出:“大多數經典敘事影片都會呈現一個封閉性的結尾,觀眾知道了每個角色的命運,每個秘密的答案和沖突的結果?!盵3]這種結尾方式的確很能代表一部分觀眾的觀影心態。一般來說,國產電影比較傾向于采用這種結尾。但是,這種“打結”式的結尾在開放、延展方面就比較弱,易流于一般套路。因此其在引發觀眾深思、回味方面就比較差。
相比較來看,美國電影結尾的處理方式主要表現為采用時間觀念突出的過程化。如結尾處一般會描述主人公回歸現實生活后的部分場景或者主人公的感受,又或是生活中某個與劇情關聯的場面等。這種思路告訴我們,主人公在劇中所經歷的生活不管多么驚天動地,只是人生的一段經歷,一個過程。而就人生這個“過程”來說,目前所經歷的這些其實無非是構成人生的一個又一個節點而已。但重要的是在這個過程中,人類的成長、感受、反思、進步等等才是最重要的。正如史鐵生所說:“生命的意義就在于你能創造這過程的美好與精彩,生命的價值就在于你能夠鎮靜而又激動地欣賞這過程的美麗與悲壯。但是,除非你看到了目的的虛無你才能夠進入這審美的境地,除非你看到了目的的絕望你才能找到這審美的救助。”[4]《教父1》的結尾處麥克走上了父親的道路,成為了一個教父。這是教父維多的延續,也是麥克人生重要階段的起步。《教父2》的結尾則選取了一個對比場景。以成長為教父的麥克一個人孤獨地在一個房間的餐桌旁,一桌飯菜、一根香煙,與之相對的卻是隔壁的房間熱鬧非常,他的家人們在為父親維多歡慶生日。這個結尾的設置是對開頭的呼應,同時也是對整部劇情的升華。雖然,麥克已經成為教父,但他是孤獨的,不被人理解,甚至有些人還不能完全接受。他要想成為自己父親那樣,受到別人的認可和尊重還得需要更多的磨礪。同時,這也引發了觀眾對這個問題的思考。
結語
綜合來看,美國電影傾向于選擇與生活實際相連密切的題材,注重通過電影的形態折射人們的現實生活,并與其產生碰撞,形成共鳴。這種創作思路使得美國電影的續集現象得以產生并發展。此外,美國電影的結尾序幕的設計也是一個值得關注的亮點。觀眾一般習慣性地忽略掉結尾序幕,但就美國電影來說,這個部分其實同樣蘊含了很多的信息量。除了一般性的制作團隊相關信息外,其結尾序幕多插入一些主人公相關的場景,它們有的是生活片段,有的是劇情發展的片段,還有的是對劇情中的一些相關細節的補充等。如《汽車總動員1》中結尾序幕中展現了66號公路重現昔日繁華的場景,麥坤和莎莉、板牙等一些小伙伴的生活場景片段,還有小鎮居民的生活畫面等?!豆治锸啡R克》每部結尾序幕中也有相應的場景展現。這些畫面看似隨意,但其對劇情的進一步交代和延續來說,起到了重要的作用。
就美國電影的續集策略來說,有其值得借鑒的一面,但同時也應看到所謂的續集策略更重要的是建立在首部電影主題選取的合理、可推演的基礎之上,而非單純地為了續而續,如若這樣只會陷于狗尾續貂的尷尬中。
參考文獻:
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一、電影《我們的嗓嘎》的符號學解讀
根據索緒爾的符號學思想,符號本身是一個自足的系統結構,由能指和所指兩部分構成。能指是符號的物質形式,在《我們的嗓嘎》這部電影指的是影像的本身,影片中的聲音、畫面、情節等這些能夠引發人們對某種概念的聯想的元素。而所指則是人們聯想到的概念。而費斯克和哈特利在他們的《解讀電視》中認為,還應該有第三層次的符號系統。他們建議從三個階段解讀傳媒(如電視)文本的復雜訊息。11、解讀電影《我們的嗓嘎》中社會符碼這是影片解讀的第一階段,即借以解讀“現實”的符碼,本文從行為符碼、服飾符碼、語言符碼等方面展開解讀。行為符碼指的是影片中的情節?!吧じ隆币辉~是由侗語音譯而來,意為“歌師”。電影講述了一個發生在黔湘桂三省交界處通道侗族自治縣一個叫石巖的侗寨里的故事。此片導演韓萬峰,其導演的電影多關注現實題材和少數民族題材影片創作。片中第一代侗家人,也就是老人們的穿著都是代表侗族傳統文化的侗族服飾,而第二代和第三代的中青年們,除了上臺表演以外,其穿著無一例外的都是普通的漢族服飾。在語言方面,以侗語為主要交流語言,而片中作為知識分子的代表,村長、楊總、以及派出所辦案人員等,他們說的語言卻是當地已經被漢化了的方言,但也不刻意咬文嚼字說普通話。在建筑方面,保持了侗族人原有的生活環境,片中的人物,我們能看到的都是生活在木質結構的房屋內,另外侗家的鼓樓、風雨橋等建筑作為人物出現的環境,都有大量展現。在色彩方面,影片并沒有調出華麗的色彩,這使影片保存了侗族原始的色彩環境,也將侗鄉天人合一的色彩搭配呈現于觀眾的眼前。片中的音樂是原生態和流行,原始和時尚的對峙與融合,既有古老的坐歌行夜,也有流行音樂中的代表,周杰倫的音樂。侗歌始終作為影片貫穿始終的關鍵物,影片中的幾條主線始終圍繞侗歌進行。2、解讀電影《我們的嗓嘎》中的技術符碼這是影片解讀的第二階段,即媒體借以再現“現實”的符碼,本文從攝影機的運動,角色的分析等方面展開解讀。在拍攝方面,盡量忽視導演的擺布,創作者將自己隱藏起來,攝影機走進侗寨,進行多機位、多視角記錄多個人交談的內容,發現他們藏在內心深處不易察覺到的細節。影片始終圍繞幾個主要人物進行的,本文先從人物的性格著手,從侗族的幾代人中挖掘出不同的精神層面,探析這幾個主要人物在面臨文化沖撞時,在進行侗族傳統文化傳承與保護中都處于什么角色,代表了哪一類人。79歲的薩依蘭,是最老的一代侗族人,其身份代表著最傳統的侗族文化。奶奶作為一代歌師,首先她始終捍衛并尊重傳統的侗族文化,其次,她始終捍衛著侗歌的神秘及尊嚴,同時她對生命充滿著敬畏、對世界充滿著熱情。黃大諸和楊珍珠夫婦,他們是侗族的第二代,既保留著侗族的傳統習俗,又有著接受現代物質生活的欲望。他們內心里充斥著矛盾,既想丟開侗族傳統文化,去擁抱新生事物,追求好的物質生活,求得內心的灑脫,卻又因傳統的慣性而無法脫身,以致常常陷于痛苦之中。黃月姣對侗族的漢化充滿著擔憂,是侗族傳統文化的捍衛者。在大的社會價值體系之下,她的內心的價值體系始終不曾動搖。在她一次次的對傳統文化傳承的堅守中,無不體現著文化傳播的教化功能。3、解讀電影《我們的嗓嘎》中的意識形態符碼符號學力圖揭示與分析意義是如何產生的,前兩個階段解讀出的所有意義都支撐著這一階段的解讀,意識形態是一種觀念的集合,而觀念總是透過社會符碼與技術符碼呈現出來。影片的主題是思考在全球化背景下,如何發展和傳承我們的少數民族傳統文化。為了讓觀眾能更好的接受這樣一個理性的主題,在娛樂化的表現下,影片將主題鑲嵌于故事中。影片中黃月姣跟學生說政府在撥款扶持讓大家學習侗歌,說明政府也很重視對非物質文化遺產的保護。
二、透過《我們的嗓嘎》對民族文化傳承的思考
這部電影的主題是在思考少數民族如何發展和傳承自身的文化,這是一個十分理性的命題。所有的情節的展開都是圍繞著這樣一個主題。影片中最主要的代表侗族的文化元素——侗歌,在片中其實是很質樸和邊緣的存在。在影片臨近尾聲時,黃正宇與潘依蘭的組合在民俗村表演,這似乎暗示著,侗歌雖然后繼有人了,但想要走出去,路還很長。三、總結媒介在進行民族文化符號生產時,就電影而言,必然是與娛樂性相結合的,將理性的主題鑲嵌于通俗易懂的故事中。這次民族傳統文化與現代傳媒文化的對話,毋庸置疑,前者處于劣勢地位,而后者占有絕對的話語優勢。傳媒化確實能夠激發少數民族對自身民族文化的認同感和自豪感,民族傳統文化中的優秀元素,對于現代社會生活具有深刻的意義,使得現代人對自己的生活方式進行比較及反思。但尤其應尊重少數民族文化及其生活方式,傳媒文化中所傳達的更多應該是當地人的聲音,而不是單單只是為了表現一個什么樣的主題而去生產出一個民族文化符號產品。
參考文獻
[1]費斯克,哈特利:《解讀電視》
[2]莊曉東:《民族文化傳播概論》
[3]李勤:《大眾傳播對少數民族文化的影響》,《當代傳播》
[4]周競紅:《網絡信息與民族關系》,《民族研究》
[5]程郁儒:《民族文化傳媒化研究》